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6、武器装备——“注重实物质感”

武器装备是玩家操作角色的主要视角呈现,也是玩家通过游戏持续努办获得的成就,因此游戏对武器装备的设计打磨应该下功夫,使我们对传统游戏映象中的武器装备更上一层楼。

打开背包时,操作界面自动下沉,背包栏浮现出来,点击人物属性栏从屏幕左边弹出,道具物品在背包中都以原有尺寸呈现(增加视觉冲击力,满足玩家心理。)

《惊天动地》游戏里,武器硕大,与人物比例过于轻佻,反而不实,一把《传奇》里的屠龙刀朴实无华,却霸气凌然。游戏应注重物理逻辑,打造器具的华美之感,但造型不应过分夸张,而是注重提升打造实物质之感。如金属盔甲上的花纹、厚重、立体感,皮甲的柔软、光泽、层次感等等。刀斧武器的厚重,雪亮的阔刃,弓杖武器的优雅、轻逸,莹亮,整体套装的附加属性,武器装备随着升级样式和效果的变化等等。

下面是具体设想:

1、武器装备的获得途径:主要通过打boss和玩家收集材料进行煅造获得,通过获得的途径将分为史诗级装备和传奇级装备,其次通过官方活动,或通过pk爆对方玩家装备获得(攻城战或恶名玩家增大一定爆机率)

2、装备主要组成:主要分为头盔、衣甲、腰带、裤腿、靴子、护膝、护手,项琏、手镯,戒子,耳环/护耳,十项单品,配带物品数量均为1。(翅膀是角色晋阶入魔变身后拥有,可以飞越空中。)

每个职业至少需要两套以上武器远近配合使用,讲究远近的配合,攻防的配合,才符合现实常理,小说也介绍了这一点。弓箭手的弓与剑配合使用,魔法师的魔法杖与短剑配合使用,战士双手剑与单手剑盾牌的使用。

在pk中,武器的持重力(角色力量)很重要,会造成对象后仰。

3、武器和装备对属性影响计算:武器和装备对玩家角色的攻击力和防御力分别用两组数据显示,代表pvp小数值比较容易计算职业之间的平衡,代表大的数据可以对打怪和boss的计算,且不会拘泥于版本更新对boss的计算。这样既也加强了装备、武器的使用组合,有时一件武器对pk更有用,或者又对打怪更好,这样不同组合带来了玩家可以不同道具装备组便使用,游戏本身的架构就是希望玩家职业可以装备不止一套装备使用。

4、武器装备的品质和进阶:装备男女通用,低、中级装备各职业通用,各职业都有其高级专属装备。性别的不同,职业的不同装备呈现形式也不同。原则上不对玩家等级上限、装备等级上限、设上限,我们只从手段上降低几率方面控制。

按道具品质将分为白色、蓝色、绿色、橙色,紫色,品质越高,属性加成越好。按道具进阶可以分为普通(+1、+2,+3成功率100)、精强(+4颜色开始逐渐变化、+5装备进阶外形变化,+6)、英雄/传奇(+7装备进入升降级、+8装备第二阶变化,+9装备失败可能消失)、神圣(+10成功机率大幅减小、+11装备三阶变化,+12)、辉煌(先暂不考虑)

每把武器都可以嵌入一颗相同品质攻击属性的魂晶石,每道装备也可以镶一颗相同品质增加防御属性的丹晶石,各种属性不在这里列举。(这也会在小说中陆续说明。)

装备武器随着升阶颜色开始逐渐变亮的过程,装备武器的外形也逐渐进化,装备外观从轻甲逐渐变成机甲一般更加厚重,武器上的图纹特效果加明显(只在武器装备的设想就有很多,不想在这长篇大论,主要在担误时间,还要上班和更新小说为主),当升阶上神圣以后,装备武器效果将附蒸腾向上的炎炎的斗气

原则上不对玩家等级上限、装备等级上限、战斗力提升不设上限,我们只从手段上大幅增长经验或降低成功机率方面控制。

技能——“组合技能”

技能篇也是我很想多说却无法详细具体说明的,我们构想一个游戏基本画面,主要由游戏场景、玩家角色、技能打击构成,画面之美应该三者相辅相成。而不是刻意追求技能释放满屏彩,如烟花般炫烂,而是注重武器实体打击感,技能特效为之辅助。技能的释放可以由蓄力的抑顿感,且技能动作延续不要过于繁杂,以保证玩家技能操作的顺畅感。

各种职业技能书主要通过任务、升级、商店购买、boss掉落,角色通过任务和晋阶获得主要技能,如隐身、飞跃、毒素等一些辅助技能则必须通过boss掉落,非职业技能主要通过采集经验提升。越高品质等级的采集技能需要采集的时间越长。

职业技能将分为攻击技能和辅助技能,技能的施放将消耗魔力值,职业晋阶变身后,将有新的晋阶变身技能(即为游戏中的大招),精神灵力值的消耗控制技能释放时间,计算变身的时间,角色的占位,技能的使用都将成为角色pk技巧。

作为游戏pvp主要技能,应该保证所有玩家都能公平获得,boss是获得稀有职业技能书外主要途径,考虑到职业pvp平衡性,这些获得的技能以群功技能和辅助技能为主要(这些技能也不能带入竞技游戏地图中),群功技能施放面积大,但相对功击力小,多以辅助性技能为主如战士的,魔法师的流星火雨以留在地面上,造成延续伤害的时间较长,职业技能中又分攻击技能,职业晋阶

每个种族的被动天赋,每种职业晋

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