殿堂史诗

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一款《》的游戏策划 上(1/7)

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打造一款众心所向的游戏

——一款《殿堂史诗》的游戏策划

很喜欢玩游戏(不知道算不算天赋=^_^=),从最初的游戏厅到掌上游戏(不是00后的手游),从小霸王到索尼,从电脑游戏直到后来的网络游戏,也算走过了游戏发展漫长的30年,不仅仅是热爱,也一直在思索各种游戏的弊端和创新,便慢慢想创造一款更完美的游戏。

这款游戏是根据我正在连载中的一本玄幻小说《殿堂史诗》为依据架构(什么?你问我是推销游戏策化还是小说?呃,都有,反正肥不流外人田﹌○﹋),顾名思义,寄予希望创造出一款殿堂级、史诗级的游戏。

论故事对游戏的重要性:一部优秀的小说是架构游戏的世界观重要依据,而缺少故事底蕴的游戏会显得单薄。游戏的各种设置创新总之为形式,而游戏模式很容易被人抄袭,游戏更要有故事,游戏故事会赋予独特的灵魂,将不可被复制。形式犹如酒之器皿,故事犹如酒,器皿华贵还是要取决之酒本身的淳香浓郁。市面上许多获得成功的网络游戏都力图通过讲故事帮助玩家更好的体验游戏,如《最终幻想》、《魔兽世界》、《西游》系列等等。角色被玩家赋予了感情阅历,道具物品赋予了传奇故事,世界观的呈现变得有据可依而不令人感受突兀。

相比小说故事对游戏诠释的重要性,热播的电视剧改编成网游持续影响力会随时间衰歇,片面的故事对游戏世界观的设置也不完整,而且受众群不一样。也有网络小说改编成游戏却没有大获成功,是两者常常无法相统一,小说故事本身也不是为游戏服务的。网络游戏传导的不仅是小说的粉丝经济,玩家也可因为游戏,用故事更好地帮助玩家建立完整的游戏世界观,反之游戏是玩家实现故事里主人公经历最好的一条途径。注明:我写的小说不是各种游戏说明,游戏里很多重要的设置都会在小说故事里自然而然地介绍到,而不会显得过于唐突,

网络游戏发展到如今,游戏画面越来越精美了,各种游戏设置也越来越复杂,游戏模式严重雷同造成千游一面,它更像一款产品或工具,而非一个好的故事体验。游戏和电影一样,在努力追求效益回报的同时,也应该不放弃艺术的追求。《魔兽世界》的成功和免费模式的游戏推出,但大数游戏都是东施效颦(想学没没学得像,没人家那耐心去打造一款游戏),于是中国式的聪明起了作用,剑走偏锋,使今天中国的游戏走入了一个极端。没完没了的副本、任务捆缚着玩家,各种提升战斗力的道具消费,游戏背景故事空洞匮乏,游戏各种设置逻辑混乱,世界观乏善可陈,一味追求装备、技能的华丽绚烂而不注画面质感,这些都极大透支了游戏生命力,快速衰竭。

如何能打造一款众心所向的游戏,万变不离其中,懂得游戏的初心不能改变。童年玩的小霸王游戏,那时所玩的《超级玛丽》、《魂斗罗》到现在来说画面如此简陋不堪,买不起电脑几个同学一起躲在学校微机室里玩《仙剑》的单纯美好。在3d游戏为主流的今天仍占着一席之地的《热血传奇》,还有一款我很喜爱的《天堂》游戏,画面古朴快赶上像素游戏,但操作简单、职业之间相对平衡、任务稀少,无拘无束的自由旗下游戏几乎一半的收入,其中包括规模宏大的3d游戏。

如果说一款单机版游戏受人热爱赋予的是让我们暂时忘却生活烦恼的无比轻松,游戏的故事成为我们的一种情愫,互相的热爱形成朋友之间共同交流的话题。而网络游戏的更神奇之处是让很多人实现了在同一个游戏场景里出现,网络游戏的最大意义在于利用网络虚拟一种社交场景,以帮助玩家们建立一种沟通,众玩家们在同一空间游戏,获得一段类似共同冒险游趣的经历成为朋友。就像那些伟大的公司赋予它们的产品独具非凡的意义一样,facebook成立是为了连接世界,苹果赋予它的产品是简约而美,做一款受人热爱追捧的游戏应该是“令人轻松愉快的、画面优美、沟通无限。”

游戏开发商是创造一款游戏的上帝,社会中的金字塔不能在游戏中强求体现,不能一味地追求土豪玩家的消费。一是从游戏延续上来说,只追求少数玩家的超高消费,有钱就能纵容的游戏土豪玩家也会寂寞,就像一个人长跑总看不到终点,心总有倦怠的一天,对游戏风险性更大,二是为了迎合土豪玩家求新变强的心态,不断更新版本提高战斗力上限和依靠装备道具的消费,天长日久,游戏内外必定失衡,与后来者造就一条鸿沟,普通玩家的差距越来越大,恐造成玩家大量流失,终将必定后无来者。三是社会影响力不好,能花几十万甚至上百万玩一款游戏的人,肯定不是企业家(没时间,经过财富的累积过程不会这么瞎花钱玩一个游戏,个别特土豪例外),就社会报道来看,不是败家子就是贪污、收贿。

这种快速透支游戏生命力的超前消费,游戏开发商不能简单的理解为快速地吸收是把以后的钱一起赚了。就像一个快速中箭倒地的人,还不到终点,也许你就死了。首先路遥知马力,我认为《魔兽世界》的点卡收费模式并不比谁少赚了钱,如果你硬要说人家《魔兽世界》那比不了,凡是有个例外,自低矮一头,就当我没说,其次,如果把一款游戏做成超级ip,听说一款游戏繁衍商品比

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