=时间不对称工程=
第六步:如何用70亿人用10年的时间,设计n个能够搭载700亿人的需要在航线上行进100年的远程航天器?
第五步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够搭载100个人需要在航线上行进100年的远程航天器?
第四步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够搭载一千万个水熊虫的航线实验远程航天器?
第三步:如何用万人用10年的时间,设计一个弹道速度能够达到每秒30千米的航天器?
第二步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够用所有的已知方法和方案,来解决远程航天器所需要面对的各种未知灾难,来应对各种未知机遇?
第一步:搞航天哦,一座矿山提供的材料够不够?一万个博士后够不够?100平方千米的航天实验工业园够不够?
→喷子兼或破壁人:你在干神魔?蒙太奇么?就不能好好说话?
=大成道法=师道=世道=
-强行和弱行-
1:当a有能力杀死b,而b没能力杀死a时,a想要杀b,b如何通过说法和做法来避免被a杀死?
1.1:b说我能做事,我来做事,你来拿工资,a不答应就是b狗带(以下简称为a否b狗带),a答应,那么b就成就了奴婢制度的诞生。
1.2:b说我能当敢死队,开战时,我冲最前面,a否b狗带,a答应,那么b就成就了死士制度的诞生。
1.3:b说我能扛下你所犯下的罪过,以后可以帮你做你不方便做而又不得不做的事情,那么b就成就了私幕罪犯制度的诞生。
2:当弱者a被强者b抢饭碗,比你强的人,比你还努力的让你失业,a能怎么办?
2.1:a提议,那就计件制咯,干的多拿的多,干的少拿的少,b不答应那么a就只能另想办法(以下简称b否a另有行为)。
2.2:a提议,那就利润多的归你,利润少的归我咯,b否a另有行为。
2.3:a提议,那就我在你旗下打工咯,我能做多少,你按照工价算给我就行,b否a另有行为。
当a欺负b,和a同一阵营的c会怎样b,和b同一阵营的d会怎样a,c和d会互相怎样。
欺负同样可以替换为帮助,保护,杀伤,奴役,陷害,欺骗。
当a仗着b强大硬是把c给d了;生拉硬拽的实现了什么?
当a仗着b弱小硬是把c给d了;胡搅蛮缠的实现了什么?
=大ip:方块世界战棋→旗下分支ip:和平时代=
游戏界的天问:
在玩家没有接触过同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?
在玩家接触过比这款游戏强大的同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?
在玩家已经被比这款游戏弱小的同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?
在玩家不是很懂这款游戏时,如何有玩下去的意愿?
在玩家比设计师都懂这款游戏时,如何有玩下去的意愿?
如果是一个游戏设计师来玩这款游戏,有没有可能借鉴抄袭出比这款游戏还强大的游戏?
在玩家玩了一个小时后,如何有玩下去的意愿?
追求完美的玩家,如何有玩下去的意愿?
追求新鲜感的玩家,如何有玩下去的意愿?
追求难度的玩家,如何有玩下去的意愿?
追求体现玩家很强大的玩家,如何有玩下去的意愿?
在玩家玩了1个月,而游戏没有突破性改变时,如何有玩下去的意愿?
哪些玩家是没有其他更好的选择才玩这款游戏的?
为了玩家可以把游戏做成什么样?
为了设计师可以把游戏做成什么样?
为了菜鸟可以把游戏做成什么样?
为了高端玩家可以把游戏做成什么样?
为了教育可以把游戏做成什么样?
游戏能在5分钟内教会玩家什么?
游戏能在1个小时内教会玩家什么?
游戏能在一个月内教会玩家什么?
游戏能在十年后教会玩家什么?
游戏能带给玩家什么兴趣?
游戏能让玩家产生什么行为习惯?
游戏能让玩家有什么正向的心理改变?
玩家在游戏中为何而成功?
玩家在游戏中为何而失败?
游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很差?
游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很好?
游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很差?
游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很好?
游戏能够虚拟什么,不能虚拟什么?
能把什么拿来娱乐,不能把什么拿来娱乐?
-第n环境n设定-
模仿第一人称和第二人称和第三人称。
第一环境n:玩家的私人坐骑,玩家的职业坐骑,玩家的公会坐骑,玩家的阵营坐骑,玩家的地图坐骑,坐骑可以替换为宠物、掉落物捡取宠物、战斗宠物、载物宠物(增加背包空间的n(换一种说法,需要保护的重要任务,也就是一些保镖类任务中的不能阵亡的n(要求比较高,需要n至少不能阵亡,而且还要参加足够多的战斗,获得战斗经验,不能帮n自己刷战绩,也就是一些重要豪门后代的专属私人保镖任务),玩家需要尽可能击杀的n(如敌军的军师,敌军的将领,敌军的强中手,敌军的士气来源),玩家需要尽可能限制对方n,然而却要限制其达成某项战绩任务,可以,这很政治阴谋),玩家需要尽可能保护n转移途中不被发现(也就是带着一帮根
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