对于所有的角色职业,我们会先专注在一些小的技能上;对于一个职业,我们会先挑选一些符合其特性并且很酷的技能。就像野蛮人可能会拥有加强攻击力度的技能,或者一些填补他能力和技能树的东西,但真正需要被关注的是找到一个令人印象深刻的技能,它能反映出这个职业并会影响随后的许多事情。
这边的关键是我们不必担心平衡性、不必担心它如何去运作。我们选择一个技能并让他变得有趣,这个技能也会加速了其他技能的设计过程。
举野蛮人为例,我们给他设计的第一个技能是地震猛击。这同时也是《暗黑破坏神3》所设计的第一个技能。这技能的背后思考是野蛮人举起他的武器并向下重击,对前方造成锥型且类似地震的大量破坏。
因为看起来真的很酷,我们开始专注于这技能的设计,为这技能创造动画、效果和其他一切。我们为这个技能花了比其他技能更多的时间。它有很多的修改,但是在每个修改过程中,我们都不是很满意。直到添加音效后,它突然间变成了每个人都没见过最酷的技能。看过这个技能的人也可以从中了解到野蛮人到底是什么样子的。
这个设计虽然耗时较长,但是却让我们在后续的技能设计中融会贯通。接下来每一个技能的设计也就快多了;对于所有其他的技能,我们几乎都在第一次尝试后就拍板定案,因为大家对野蛮人其他技能都已经有了一些想法。
巫医的独特技能是燃烧弹(firebomb)。燃烧弹在最初只是一个类似火球的东西,它沿着直线行进并爆炸—大家都喜欢,对吧?但在设计过程中,我们认为这真的很枯燥,而且对技能来说有点过头了。因此我们认为,也许巫医应该在他的魔法中加入更多的、更炼金术的、更多样化的物理效果,所以他实际上制造了炸弹并投了出去。
为达到这一点,我们希望它像炸弹一样呈抛物线状被丢掷,并按照这个概念成为很酷的设计。我们最后还是改变了技能的设计,但新设计却更新颖、更有趣。设计的最后阶段就是将巫医加入到特效中去,这是来自艺术团队的构思,当我们真的实践这个想法时,影响到很多其他技能设计。巫医成为他使用的技能的一部分,从他自身的法术中显现。这是一个很好的将艺术回馈到设计,以及设计如何影响到艺术的例子,当两者合作的综效产生时,就能得到最好的结果。
基本上有了点子后,剩下的就是润色和重复。开始的一些技能可能比较耗费时间,但一旦你拥有了这些就有了灵感,设计的后续就简单多了。
◆更生动的技能特效
julianlove:《暗黑破坏神》特效所扮演的主要角色就是强调游戏的设计概念。为此,我们对特效采取了一些基本目标以与游戏设计目标紧密结合。
《暗黑破坏神3》能带给玩家内心深处的体验,玩家可以体会到畅快的战斗和施展有如上帝般的超酷力量。
角色能影响到他们的环境。角色能对周围环境造成影响,并能与世界里许多事物互动。
角色能反映更多的个性,也能做很疯狂的事,比前几代的游戏能体验更多的个性和背景故事。
让我们仔细看看为每一个目标所做的。我们从英雄技能开始,因为玩家就是透过这些技能来体验有如上帝般的力量。在设计技能特效时,我们必须融入角色的感觉中,并了解他们的基本特性。
野蛮人代表着无法阻挡的力量。我们希望所有的效果都是超越常人的一般物理力量所形成,而非由法术魔力形成,所以,当他跳跃后落地时造成有如一枚小型炸弹的威力。他的冲锋如此之快,甚至超越音速。他能重重地击打地面造成类似地震的爆炸。
我们也借助远古力量加入特别的感觉,野蛮人能感受到自己的伟大血统。野蛮人使用远古之锤时会得到一种圣锤的技能,能将怪物以一种新的攻击方式击飞。我们称之为超级回击。
以巫医而言,我们希望用丰富的巫毒概念以避免魔法施法者的直接印象。
巫医不直接操纵魔法,他们使用现实世界中的东西,再对这些东西施加巫术魔法。以燃烧弹来说,他们投掷一个萎缩的头颅、里面却充满爆炸性的鸡尾酒。他们吹起满手的巫毒灰尘来创造成群的蝗虫。他们在空气中抛撒产生幻觉的粉尘来创造可怕的幻象。
巫医是不能没有僵尸的。所以,当我们需要一个像《暗黑破坏神2》中火墙的技能一样,僵尸墙就是最有趣的好办法。如果人类最好的朋友是狗,那么巫医最好的朋友肯定是僵尸狗。唯一比僵尸狗更好的就是……,爆炸僵尸狗。
现在,玩家已具备了有如上帝般的力量,一定很想知道这些技能会造成怎样的结果。其实这些技能最可能的就是招呼在怪兽身上了!因此,‘残酷战斗’的另一面就是要表现出怪兽承受疯狂攻击和死亡的效果。
我们首先关注的就是攻击效果。对大多数的怪兽而言,攻击效果意味着血、很多很多的血!由于在《暗黑破坏神》中攻击怪兽的事件太多了,我们希望用很多不同的血液喷溅效果以避免给玩家太单调的感觉。元素伤害的攻击。因为
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