不多时,倒计时走完,双方开始进场。
人数还是很齐整的,任务抽签运气也不算差——正面对冲,地形,当然是一整片大平原,硬质草地,其他什么地形要素都没有,没有河道、大晴天、无风。
“焦点战”,游戏公司脑抽了才会派莫名其妙的任务过来,那样子打起来谁输了肯定都不服,而且专程来看转播的观众肯定也不爽。
面对这样的任务,烟雨这边、也没有做什么变化,就按正常思路;
角度非常大的倒v字形,无极全线铺开、两侧稍多,远程火力大多集中于中军、站位稍后,进场刺客隐身散开探点,其他人集团行军缓慢推进,等对面冲,到时候靠无极控场边往后拉边火力覆盖。
这种体系,偏向稳健,重在抱团,等于是完全放弃了机动性。
对面实力很强而且人员配置非常平均,烟雨这边相对而言重甲比例少,只能这么打,主动冲过去必然是死。
推进了半分钟左右,凌天大部队出现了。
刚开始,是圆阵,重甲分列八方,构成主轴,圆盘实体、外层是奶妈和追影之类的辅助职业,火力输出则是藏在了内芯中。
接敌,凌天直接变阵,后四轴重甲+辅助分边两侧绕后,前四轴内收,踩好点之后内芯输出职业向两侧摊开,圆形换双头蛇。
等于说是两侧决胜,要一波打穿。
琵琶选择了拖。
双头蛇嘛,中间兵力不多,而烟雨的输出都在中军,如果能抗住第一波,想办法在两侧牵制住凌天的控制职业,中间就可以打开缺口。
不稳妥,因为中间大家都是脆皮,没有重甲,一群站桩炮台笔直往前厮杀那就不是那么回事儿了,运气成分太高,双方水平接近的情况下,谁出暴击谁就能活。
都是脆皮嘛,吃暴击就是死、对谁都一样,没什么装备好坏、不用考虑连招,就看脸。
战术上,确实不稳,但从战略的角度来讲,这是最适合烟雨的方式。
因为他们推进速度慢、双方接触的位置相对而言离他们的复活点更近,支援速度更快。
加上凌天上来就变阵了,临敌变阵不可能站着不动来变,否则就成活靶子了;
为了掩护变阵,凌天那边确实已经浪费了一波火力,相对而言,烟雨这边大招基本都在。
但这个大招优势没有保持多少,很快就被逼出来了。
变阵完成后,凌天开始冲锋。
没有选择内压,而是两侧散开了冲。
目标就是烟雨的无极!
人多打人少、必然是凌天的优势。
很冷静的判断,这个场面,烟雨中军是不敢随便动的,本来就拖后,要支援也只能直直往前,分边路程更远,赶不及、敢支援就是一个一个排队送。
面对这种状况,琵琶敲出第一串战鼓。
不是鼓点,而是擦着鼓面不断落锤,这个声音,意思是,“熔断”。
毕竟培训过,没有人会犯错误,很快的,烟雨中军两侧和外角衔接段的辅助职业全部拉边,倒v字阵型、瞬间便改成了三段式的三角站位。
两侧主动拉开斜向往前顶,中军中段前压、两侧拖后,以半圆形徐徐向前推进。
打出了很不错的效果。
还是无极多,控制铁,两个侧翼队伍哪怕是人数占劣势,也没有第一时间被冲散,在有些局部位置甚至打出了一定的又是。
凌天的重甲大多数都被牵制住了,趁着这个机会,烟雨中军对凌天拖在中段的内芯输出发起了冲锋。
直接冲得中间,没有想过所谓的“包饺子”。
前凸的上半圆嘛,本来也不可能打出“口袋”的效果,否则就摆两侧先向前的内收下半圆了。
冲的效果还算可以,毕竟烟雨是熔断了的三段列队,没法被支援、同样不需要考虑支援其他人。
就打自己的,放开架势冲。
不像凌天,队伍是齐整的,在两侧重甲打不开局面不好回来的情况下,内芯输出的行动肯定回受到一定掣肘。
他们可以支援友军。
背着这种心里包袱,他们的玩家会留技能,火力无法连续,会有断点。
大战局就是这样,乍一看烟雨占优,关键就是出不出暴击咯。
一排技能过去,把对面中军秒个七七八八,随后立刻转向强侧集火掉这半边,汇合之后反打另外半边;
那边没有火力支援肯定是全军覆没想都不用想,靠着中军优势烟雨可以占到人数上的便宜,复活的那些再从那一侧绕回来,两侧一包,第一波就能赢下。
这是……出暴击的情况。
然而,没有出。
起码没有出的那么狠。
这一波,虽然打得很狼狈、战损比例也很高,但凌天的脆皮们抗下来了。
始终有那么四五个点位,烟雨死活冲不下来。
没有重甲就是这样,缺控制留不住人,伤害再猛、没秒掉人家一个瞬移往后一缩开始吃药,边吃边放技能,火力支援确实少了一大截、但人家起码还有再起的余力。
但你一直在那儿耗,一鼓作气、再而衰、三而竭,优势转化不成胜势,一直在前冲队伍肯定会散,往回拉等于之前的努力全部白费,继续狂攻,等对面的支援到了,那就是你被草割。
很煎熬,确实很煎熬。
无极这职业就是这样,本职业所有技能都是“神技”,装备哪怕再不行,大规
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