骷髅魔导师

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数的不死生物都有一个共同的特点:都曾经有生命,尽管那些东西已经所剩无几,甚至只留下一点点过去的精神或记忆。虽然在一些极端的或罕见的情况下,曾出现过纯粹由不死能量(负能量)组成可怕的形体与意志,绝大多数的不死生物在获得它们那吓人的头衔之前,都曾是有呼吸的生命。

〉不死生物的产生

关于不死生物的本质,有多种理论存在,虽然它们大多相互攻讦甚或矛盾,但还是有些共同的地方的。尽管这些假说对不死生命的发生机理的观点不尽相同,但都坚称自己涵盖了最新出现的各种死亡个例中所出现的情况。以下是几种被广泛接受的理论。

〉变体规则:附体态(e)

有时当一个不死生物产生时,仅仅是邪恶的凝结体而已,并不具有物质形态。附体态可以是自发形成的(见本节稍后的“源于残暴的非生命”)也可以是法术“附体态转化”(见本书第66面——指)产生的。这种形态的不死生物往往被牢牢的束缚在某一个特定的地方或物体上,只能通过间接的方式来体现它们自身那永不安息的存在,至少以之为基础手段。

处在附体态下的不死生物无法影响外界,甚至无法直接感受外界。这种形态下的不死生物比那些虚体态的如幽灵、缚魂,甚或能进出以太界的更为难以捉摸。事实上,附体态即一种被束缚在某一特定物体或地点上的特殊存在形式,只有通过完全摧毁该物体或地点才能被消除。尽管不具有物理形质,附体态不死生物仍会具有属于某种特定不死生物的特质。比如说,有些附体态不死生物会很像吸血鬼,而另一些更像缚魂。

附体:一个附体态的不死生物必须以一个普通的、无主的物品或地点为宿主。dm可以用与给普通怪物安排栖息地相同的思路给附体态不死生物安排宿主。同时,需要设定该不死生物的基础特质(比如骷髅、僵尸、缚魂或别的什么)。作为宿主的物品必须是个不小于微小、不大于巨大的完整物品(普通或魔法的均可)。被玩家拥有的物品(不论是普通的还是魔法的)不能作为宿主。无主的魔法物品在被附体时,能作豁免检定,就好像抵抗法术一样(dc1o+1/2该不死生物的hd+该不死生物的魅力调整值)。

附体态的不死生物将成为其宿主的一部分。它们能感知到宿主周围发生的事。它们可以看到和听到6o英尺以外(不过没有盲视能力)。附体态不死生物保留在非物质态下时无法被驱散、叱喝、或摧毁(具体见下面的“驱灵”一节)。附体态不死生物并不会具有其基础不死生物的弱点。比如,一个附体在火叉上的吸血鬼并不会因为被放在阳光下而死亡。

附体的效果:附体效果可以有多种实现方式。hd小于5的不死生物只能使用一种形式,而等于或高于5的则能通过下面描述的两种方式(徘徊或不宁)的任一种来体现自身存在。不论取何种表现形式,一个游离态不死生物如果处在附体态下,可以跟附近的生物交谈,通常用一种仿佛来自空中的、耳语般的或断断续续的声音。不过,附体态不死生物通常并不好多言。有时,玩家们可能会觉得自己找到的东西或呆着的地方气氛古怪,或有些“不对劲儿”(成功通过dc15的智力检定)。

徘徊:一个附体的不死生物有时可以表现出更多的行为,每周能以实体或虚体的形态现身数次,其次数等于其hd(此限制同样包括“本质”就是虚体的不死生物)。它的现身处可以是其附体地内任意一处,或其附体物旁边的仍一个空地。每次现身的持续时间为一分钟每hd。现身后随时都能自由的回到其附体处去,不过要耗费一个移动动作。

出在现身状态下时,该不死生物可以做出和正常状态的同种不死生物相同的行为。它可以攻击、被攻击、甚至被摧毁。除非它是像幽灵或巫妖或别的什么那样极难被完全摧毁的不死生物,否则也会被永久性的摧毁。当然,在面对此种威胁时,它们会试图回复到附体状态。

不宁:如果一个附体物具有活动部件,如一个货车、一座钟、或一把十字弓,附体态的不死生物就可以控制它移动,不过这种移动无法快过该不死生物在正常状态下的移动速度。所以,一辆货车可以不用马拉就爬上街边的人行道,或从拒轮里滑出来;钟可以变慢或倒着走;十字弓可以自己张弦射击(不过无法自行瞄准或重装)。

如果不死生物的hd不小于1o,且魅力值不小于17,就能视物体体积而活化一个没有活动部件的物体(见“活化物体”,《怪物图鉴》第13面)。没有任何不死生物——不论其r大于自身的物体。

如果附体体是个地点而非物品,则附体的不死生物能操控等于其hd数的物体。

驱灵:不论附体态不死生物处在何种状态下或以何种形态现身,都能被发现和摧毁。不幸的是,除开能惊动附体态不死生物,将其注意力吸引到自己身上外,牧师的驱散能力对它们毫无影响。我们需要更多的东西——一个驱灵者。驱灵术是一种特殊的仪式,需要念诵一种涉及一个或数个神祗的、能逼出附体不死生物的咒语。驱灵术主要包括两个步骤:将附体不死生物逼出原形,然后以最快的方式摧毁现身的不死生物。

首先,逼灵可以通过一种特殊的仪式实现。任何在知识(宗教)上具

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