(三)、自由性:之所以把它单独拿出来说,是因为这是与单机版游戏区别最大的地方,在网络游戏,没有固定的任务,不会你完成不了一个任务就不能够继续下去。而你说什么话做什么事交什么朋友都是没有限制的,你扮演的就是你自己,你的一举一动都有你自己决定,这也大大增加了玩家的参与性。
(四)、真实性:在游戏里,所有事情都由你决定,需要用到很多现实的知识,这也是玩家喜爱的。而在现实生活中玩家没有可能实现的理想在这里能够得到满足。
(五)、竞争性:没有人喜欢别人比自己厉害比自己强,pk系统、比武大赛、帮会之争、攻城战斗这些都大大增加了玩家们争斗的趣味性,谁都会为了显示自己而努力,练级也好用计也好,各显神通。
以上是我们对现在的比较流行的网络游戏的一些看法,但是正所谓有优点当然会有缺点,下面几点是我们的基本认识:
二、缺点
(一)、非真实性:可以说,游戏满足了大部分人的心理需求,但是它毕竟是游戏没有可能代替现实,所以追求真实性是各种游戏的卖点之一,谁能够做到让玩家感受到真实,谁就有可能抢占最大的市场。但是无论如何努力,真实性是很难达到的,这是网络游戏最大的瓶颈,不能身临其境,这是现在大家一致的遗憾。
(二)、单调性:虽然说网络游戏已经能够极大地提高了趣味性,玩家有很多事情可以做,但是一直以来打怪升级是必然的事,怎样使打怪变得有趣这是个难题,打怪本身是一件很单调的事情,一直在重复地做着同样的动作,但是你不升级又没得玩,所以单调性也是网络游戏很尴尬的一件事。
(三)、白痴性:虽然说游戏已经需要很多动脑的地方,但是几乎所有游戏都是单纯的打怪升级、组建帮会争斗打杀的版本,在现实中是没有可能这么简单的,当然这是人们用来消遣的游戏,可以理解。
(四)、堕落性:这是社会对游戏最反感的,游戏不是现实,玩游戏不能够解决温饱不能够考好成绩,这在社会、父母们眼中是毒药,只会使人堕落,但是年轻人们我行我素,自甘堕落的例子不计其数,这也让社会很多纠纷发生。
(五)、呆板性:宠物系统向来是最受争议的一个,有一个自己喜欢的能够互动的宠物是所有玩家的梦想,但是现在来说是不可能的。其他n也一个个呆板的要命,不是不想智能化,而是办不到。
这是我们对现在游戏的一些分析,可以说游戏的流行是必然的,我们选择在这个方向发展也是明智的,但是在此时我们更应该认清楚情况,不能够冒冒然冲上去,要做就要做国内的老大,做世界游戏界的老大,让韩国、日本之流的游戏公司统统倒闭。我现在提出来的都只是总结,我们以后要做的事情有几点:一、设计一个完整的故事背景,在现在网络游戏的优点基础上加以深化改进,让它更具有吸引力;二、改进其缺点,尽量达到真实与现实接轨,增加其趣味性;三、增加其多变性:发展不应该只是升级,评定还应该有其他方法,尽量吸引更多的人进来,例如增加一些具有现实趣味的事情:吃喝玩乐都可以在游戏中实现,谈恋爱也能够在这里进行而且比在现实更浪漫更多地方去;四、时间性、知识性:作为游戏公司的人,没有一个人不希望玩家在游戏里呆的时间长一点,但是作为一个中国人,没有人希望年轻人因为玩游戏而荒废了学习、工作,所以我们希望能够在时间上、知识性上控制一下,这样更能够为社会、父母们接受,能够学到东西,甚至可以一家人一起上来享受我们提供的天伦之乐的感觉。以上是我们的一些想法,说起来容易,做起来却是很难的,我建议专门成立一个游戏部门,专门的人才进行研究开发,单单靠我们一个小组是很难的。”说完,他长长吁了口气,一段话说下来,没有一个人会不累的。
他的话引起了大家的共鸣,的确,大家都是在玩游戏中成长起来的,现在也都有在各种游戏中寻找自己的梦想,也深深地了解到姚天强所说的话中的意味,同时也为他的计划所震撼了,的确这不是没有人想过,但是办得到吗?外国都办不到的事我们能够做到?不,我们做的到,外国人有我们这么聪明?外国人做不到的事我们就不能够做到?放屁!‘长城’的让所有人都充满了信心,没有事情是做不到的。
其实发展网络游戏的事情我一早就有考虑过,这是把双刃剑,搞得好就前途无量,搞得不好前面就是深渊。但是影响力如此之大的网络游戏是兵家必争之地,没有可能放弃的,它一定能够成为我们宣传的桥头堡,所以我才下定决心在这方面发展,组建了这个小组,现在他们不负所望,终于给出了一个初步的方案,总结的很好,指明了发展的方向,这对下来的发展是很大作用的。;
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