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第280章 取消符文与英雄收费(二更)(1/2)

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已经确定了做《英雄联盟》,但怎么做还要好好考虑。

严格来说,《英雄联盟》是一款在商业上非常成功的游戏,但在平衡性和竞技性上,存在着一些为了提升商业性而出现的瑕疵。

它能够一直火好几年,靠的是不断地更新版本,用这种频繁的改动去不断地给玩家带来全新的感受,从而最大程度上冲淡游戏本身的不平衡。

这种方法暂且不论是不是最优解,至少它很好地解决了问题。

让玩家们每更新一次版本,都去玩新的强势英雄,从而获得不同的乐趣。

在陈陌看来,前世的《英雄联盟》之所以走了这条路线,原因很复杂,但最关键的原因无非有两个,一个是游戏本身的定位,另一个是研发公司和运营公司的公司特性。

从定位上来说,《英雄联盟》就是一款以挖掘、拓展、统一市场为终极目的游戏,想方设法地降低上手难度(甚至不惜牺牲游戏本身的平衡性),就是出于这个目的。

所以,后续的运营策略和版本更新,必然还是要延续这个目的,这是从最开始就已经定下来的,是一脉相承的。

而公司特性方面则是指,拳头公司在最开始的时候并不是什么财大气粗的大公司,它也是随着《英雄联盟》这款游戏而慢慢发展起来的,开拓市场、研发游戏,到处都要钱,所以它也要考虑游戏在营收方面的能力。

这就跟陈陌刚开始也必须去做一些氪金游戏是同样的道理。

至于运营商,就不解释了,它爱不爱赚钱地球人都知道。

当然,在《英雄联盟》大获成功、拳头不差钱了之后,也就开始越来越多地考虑转型了,比如取消等级上限、取消符文系统等等。

甚至考虑完全取消《英雄联盟》这款游戏在玩家身上的收费,完全以各种赛事、周边作为盈利点(就像传统体育那样)。

《英雄联盟》在陈陌的前世有好几个大版本,每次大改都会让整个游戏大变样,到底要做哪个版本还需要慎重考虑。

……

在自己的工作室里,陈陌开始写《英雄联盟》的设计概念稿。

这份概念稿大概是他写得时间最久的一次,虽然关于《英雄联盟》这款游戏的大部分内容他都烂熟于心了,但一些关键问题的取舍还是让他不得不思虑再三。

最关键的一点是,这款游戏的最终形态到底应该是什么样子的。

从目的上而言,陈陌现在与前世的拳头公司是高度一致的,他现在要的是一款上手难度极低的moba游戏,要成为一款现象级的爆款游戏、长久地统治oba类游戏的生存空间。

所以,陈陌要做的《英雄联盟》,必然也是一款操作相对简单的游戏。

如果做得复杂了,它就有可能会**作更简单的moba游戏抢占市场,无法达成全面统治的效果。

其次,这款游戏的竞技性和平衡性到底应该做到什么程度呢?

前世的《英雄联盟》在诞生之初就被人诟病的一点是天赋和符文系统。尤其是符文系统,让这款游戏在某种程度上变成了一款不公平的游戏,因为它让不同游戏时长的玩家在进入同一局游戏时有了战力上的差距。

当然,符文系统有它存在的意义,比如:

一、为玩家提供成长感和长线追求。

二、针对不同英雄搭配不同符文,打造多种玩法。

三、赚钱。

不过在后来,拳头在改版时也取消了符文这个设计。

陈陌的决定是,《英雄联盟》的第一个版本中,保留天赋,砍掉符文。

玩家的等级上限仍是30级,但天赋将在10级内全部解锁。也就是说,只要玩家稍微努努力升到10级,他就不会在属性方面与其他玩家有任何差距。

与此相匹配的还有营收内容的变化:全英雄免费,所有营收来自于皮肤及其他不影响战力的增值服务。

砍掉了来自于符文和英雄的收费,肯定会对《英雄联盟》的营收能力造成一定影响,但陈陌很清楚,这样的好处更多。

把《英雄联盟》打造成一款绝对公平的竞技游戏,这样一来,它的职业化也将更快走上正轨。

陈陌敢于这么做的原因在于,他现在和拳头公司当时的处境是不一样的,如果拳头公司是逆风开局,那他就是大顺风开局。

拳头公司必须考虑游戏的盈利能力,但陈陌不用。

陈陌现在手头的研发资金非常充裕,而且就算研发资金不够了,再去做氪金游戏就是了,没必要拿《英雄联盟》来从玩家身上收钱。

刚开始的半年甚至一年,《英雄联盟》完全不赚钱都没关系,反正只要能把玩家数堆起来,营造出电竞相关的雏形,那么以后想不赚钱都难。

其他方面,陈陌考虑沿用《英雄联盟》在s3时期的大框架,并做出一些调整。

《英雄联盟》的s1、s2相当于是草创、发展期,到了s3,才算是真正形成了自己的风格,并在全世界都产生广泛的影响。

尤其是从第三赛季开始,《英雄联盟》开始出现大批具有lol特色的英雄,比如:杰斯、婕拉、皎月、雷恩加尔、暗黑元首、卡兹克、蜘蛛女皇、劫、锤石、扎克等等。

这些英雄全都是兼顾了英雄机制与操作性的典型英雄,正是因为这些非常能“秀”的英雄,才让《英雄联盟》具备了强大的生命力,让它在s3时期有了一次彻底的爆发,并最终确立了统治地位。

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