《暗黑破坏神》的整体规划大致可以分为三个方面。
剧情与任务线规划:这部分主要是把整个剧情大框架给列出来,同时安排好每条故事线,让玩家可以顺畅地体验整个剧情故事。
地图与关卡设定:这部分是根据剧情,把剧情中的各个场景给制作出来,每一幕的主题场景不同,所用到的模型、贴图等等也各不相同。
而且,《暗黑破坏神》的一大特点就是随机地图,玩家每次进入同一个战斗场景,各种场景元素的位置都是随机分布的,像地下城入口、祭坛等元素每次都是随机生成,这让探索成为了暗黑系列的重要乐趣之一。
角色战斗系统与怪物类型:这部分主要是规划好玩家所操控角色的战斗技能,以及各个关卡怪物的特性,让整个战斗系统更加丰富。
这三块做好之后,其他的就都是细枝末节,可以后续慢慢完善。
此外,陈陌对于《暗黑破坏神3》的改动主要集中在美术风格和玩法。
美术风格方面,陈陌考虑在设定概念稿的时候,使用邪典、阴暗、诡异的风格,恐怖、血腥,让人在看到画面时就会情不自禁地感觉到沉闷和压抑。
在玩法方面,同样大幅强化玩家的危机感。
第一,削减玩家属性,增强关键boss技能伤害,让玩家在遇到大群怪物和boss战时面对更多危险,让整个游戏的失败概率提升。
其实《暗黑3》最不合理的地方是,后期数值膨胀,boss基本上已经难以对玩家造成任何威胁,躲不躲关键技能根本就无伤大雅。
真正对玩家有重大威胁的是那些精英怪,但战胜精英怪的方式不是通过走位和操作,而是完全凭借着装备(堆全元素抗性),这让整个游戏的紧张感大大削弱了。
所以,陈陌考虑适当削减《暗黑3》中数值膨胀的问题,让玩家玩得更加谨慎。
第二,延续《暗黑2》关于视野的设计,玩家的可视范围缩小,更有可能突然遭遇视野外的强大敌人,尤其是在阴暗的洞窟中,这种感觉更加强烈。
第三,在一些场景设计方面,参考《暗黑2》的设计。
如选择人物界面,《暗黑2》的背景是一个漆黑阴暗的城镇,英雄角色隐藏在黑暗中,你选中谁,谁就会从阴影中走到篝火前,这时候才能看清他的相貌。
《暗黑3》则是在一个月光明亮的场景下选择角色,这种氛围大大削减了。
这些与《暗黑2》风格严重不符的功能与场景,陈陌也考虑全都替换掉。
第四,在游戏叙事与玩家情绪调动方面,同样遵循《暗黑2》的一贯风格。
《暗黑2》在玩家情绪调动方面堪称大师级,以第一幕为例,整个游戏过程是安全-危险-紧张-焦躁-压抑-爆发-放松的一个完整循环,玩家的情绪始终被掌握得刚刚好。
第一幕的大致流程为:
城镇(安全)-邪恶洞窟(危险)-消灭全部敌人,视野变大(安全)
冰冷之原(安全)-血鸟(紧张)-墓地(非常危险)
石块旷野(安全)-地底通道(危险)-黑暗森林(紧张)-地下监牢(焦躁)
内侧回廊(暂时喘息)-大教堂地下墓地(极度压抑)-击杀安达利尔(爆发、放松)。
在整个流程中,玩家的情绪随着剧情的变化而起起伏伏,有张有弛,始终都沉浸在游戏中不能自拔。
但是,《暗黑3》在这一点上做的并不好,显然在最早规划关卡场景的时候并没有考虑太多玩家情绪的变化。
陈陌打算按照这个规律,把《暗黑3》的各剧情场景顺序微调一下,让整个剧情场景能够更好地调动玩家们的情绪。
此外,陈陌打算对“暴雪式”的数值平衡做出一些改变,削弱一些职业同质化倾向,让整个看似混乱的游戏系统在系统内部变得有序,而非在系统之外强加一个限制条件让它符合自己的预期。
大致敲定了《暗黑破坏神》的概念设定稿之后,陈陌准备等正式上班了跑游委会一趟,先跟找乔华碰一下,至少确保在游戏审核上没有太大的问题。
……
正月初八,新员工们正式入职。
新的工作地点已经全都安排好了,电脑和手绘板等各种办公设备也都已经到位了,咖啡机、冰箱、微波炉、零食架等等也是应有尽有。
苏瑾瑜昨天就回来了,一直在忙新人入职的事情。
中午11点,陈陌从外边回来了。
苏瑾瑜说道:“店长,新同事们都已经来了,要不你去欢迎一下?”
陈陌点点头:“好。”
新的办公场所就在体验店旁边,本来是个咖啡馆,改造之后也还不错,给人的感觉很舒服。
看到陈陌来了,所有人都站了起来。
“大家来会议室吧,简单跟大家交代一下接下来的工作。”陈陌说道。
工作室里面隔出来了一间会议室,足够坐20个人,这些新员工们全都围着会议桌坐好,陈陌在最中央的位置,三个助手坐在他的两边。
陈陌看了看新入职的这些人,还比较满意。
这些人绝大多数都有丰富的工作经历,陈陌自己亲自终面定下来的人选,在能力上是肯定没问题。
陈陌环视众人,认真地说道:“我这个人说话比较直接,客套话就不必说了,关于薪资待遇和奖金福利这方面,入职的时候都跟大家谈过,就不再赘述了。总之一句话,远高于行业平均水平。”
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