“我觉得应该有这样的动作……”一个有点胖的男人站起来比划了一个跑的动作,说道:“跑太快的时候还要有一种收不住脚的感觉。”
“迪克,你坐下吧,我们不是在讨论这个,现在需要解决的是如何能体现出3d空间的感觉,要有这种感觉,你明白吗?”一个头发有些杂乱的年轻男人用一种不容置疑的语气说着。
快走近圆桌的时候,马克·塞尔尼笑着问道:“杰森,还在研究3d空间化的问题呢?”
头发有些杂乱的年轻男人回过身,原来他就是杰森·鲁宾,做了一个沮丧的表情后,他回答道:“马克,这个问题很复杂的,要认真考虑一下,要不然你要求的3d游戏怎么做的出来。嗯,你旁边这位是……”
“这是我们公司的新老板,张先生。”马克·塞尔尼介绍道。
没想到这伙人完全没反应,在杰森·鲁宾带领下又继续讨论起问题来。被人就这样忽略,马克·塞尔尼显得很尴尬,张乐行的感觉也很不爽,于是凑过去想听听他们到底讨论些什么。来到圆桌旁,张乐行这回看清楚那些所谓的画稿上画的是造型各异的卡通袋狼,似乎有点像张乐行印象中的那只古惑狼,而这些人讨论的是“如何将2d平台游戏引入3d世界”这样的问题。
这个时期正是3d游戏时代刚刚来临的时候,很多游戏开发公司都面临着如何从非常成熟的2d画面转移到很陌生的3d画面,以前大家都习惯了象《超级马里奥》这样的平面游戏,玩家也习惯了在这样的2d平面世界中冒险,随着次世代游戏主机大量的上市,尤其是以3d效果为卖点的ps游戏机开始逐渐普及后,游戏开发公司又面临新的机遇和挑战,有机会进入一个崭新的3d游戏开发世界,而相应的玩家们也将面临3d游戏世界的考验,这将是和平面世界完全不同的一种操作体验。
杰森·鲁宾和他的员工们面临的正是这个问题,构筑一个3d世界并不容易,但是如何设计一种能给玩家带来良好体验的操作模式则更难,因为完全没有可以参考的地方,不过这种困难在见多识广的张乐行面前完全就不再是问题了。
“其实这个问题没你们想得这么难,所谓3d化大致也就三种情况,一种是场景3d化,但是游戏的流程还是一条直线,玩家的操作手感类似2d游戏;第二种是全3d化,不但场景全部是3d的,玩家控制的角色活动的空间也是3d的;第三种是介于两者之间,场景还是3d化,但是游戏的视角基本上采用后方视角,有点类似将2d游戏以90度呈现出来……”
张乐行的一番话,让杰森·鲁宾恍然大悟,一拍桌子说道:“说得好啊,真是解决了我们的大问题。张先生,您还有什么建议没有?”
杰森·鲁宾和他的员工们态度比刚才要恭敬了许多,张乐行的心里也舒服了很多,于是就将自己所记得的那些有关3d游戏的情况一一说了出来,听的众人如痴如醉,杰森·鲁宾更是连连点头。
张乐行凭借着自己出色的表现成功征服了顽皮狗的成员们,双方又聊了一会游戏设计方面后,应张乐行的要求,杰森·鲁宾谈起了顽皮狗的过去。
“其实我们的公司早在1985年的时候就成立,不过那时候公司的名字还叫果酱软件(jaware),公司的员工也不过是我和朋友安迪·加文两个人。”杰森·鲁宾述说着,脸上的表情就像是回到了过去:“我们最开始做的游戏叫《疯狂滑雪》,一个苹果ii平台上的游戏,可惜反响平平,根本没卖出去几套。不过我们没有放弃,继续努力着,后来在苹果ii上又推出了一款名为《梦想地带》的游戏,这回的成绩要好得多,之后我们还改编成a的画面。
再后来,ea公司的霍金斯先生注意到我们,邀请我们帮助其开发了一款名为《盗贼新手》的游戏。游戏挺有趣的,玩家在里面扮演一名初出茅庐的新贼,最终目标是窃取所在城市的金库。游戏系统包括盗窃、冒险、战斗和合成工具四个部分,多数时间以回合制进行,战斗则是即时的。这一回,我们终于成功了。”
听到这,张乐行忍不住说道:“想不到你们和霍金斯还挺熟悉的。”
“张先生,你也认识霍金斯先生?”杰森·鲁宾反问道。
“当然认识,ea公司可以说是我和霍金斯一手办起来了,而且那时候我还是ea公司的大股东呢。”张乐行回答道。
“人生可真是很奇妙啊。”杰森·鲁宾感叹道。
“是啊,真是让人想不到。对了,你们后来呢?”
“后来,霍金斯先生离开了ea公司,办起了一家新公司3do,他再次邀请我们为其开发游戏,这次我们根据流行的《真人快打》做了一款名为斗游戏,销售情况也相当火爆,也就是在这个时候,公司的名字改成了现在的顽皮狗。
之后到了1es大展上碰到了当时环球互动的项目组负责人斯基普·保罗,在他的邀请下,我们就来到了这里,还签下了开发三款原创游戏的合约,现在正打算为ps游戏机开发一款3d游戏,情况基本上就是这样了。”
张乐行并不认识斯基普·保罗,但是心里却非常感谢这位老兄,如果不是他,自己绝对不会在这里遇到顽皮狗。既然是机缘巧合,再加上相谈甚欢,张乐行不愿意错过这个机会,于
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