大家好,我是炸裂的作者君。
今天仙剑6开始预售,作者君等了一个上午刷官网准备抢带特典王之力的豪华版,结果到了预售的十二点钟,官网被刷崩了、崩了、崩了……畅游你丫是纳斯达克上市啊,服务器那么渣是闹哪样啊浑蛋!
另:看了一下穷啊……明明收益还可以,利润却那么低,果然还是因为良心所以制作成本太高了么……
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恐怖谷效应,又称恐怖谷理论,关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在1969年被提出。当机器人与人类相像超过一定程度的时候,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕她与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。
举个简单的例子,q版的手办你们会觉得萌萌哒,然而淘宝那些盗版的sd娃娃看上去却十分恐怖……
当然,在机器人技术还停留在点智力天赋与骨骼运动天赋阶段的现状来说,机器人的拟人化蒙皮还远远不足以特别深入地去考虑这个问题。
这些年来,受到恐怖谷效应影响最大的,是游戏产业,准确的说,是3d的人物搭建。
早年扭曲的橡皮人以及质感看上去很差的硅胶人姑且不论,哪怕是近年来,游戏人物制作地越来越逼真,细致到发丝,精细到面部皮肤起伏和纹理……然而,我们一眼看上去,依然会觉得假。尤其是运动起来以后,会感觉到深深的别扭与不和谐。
僵硬、不和谐甚至恐怖……欧美系的游戏强调真实感,画风偏向真实阴暗,这不仅仅是玩家喜好的选择,也是心理期待上的选择。如果照着这种方向制作gal的话,就算模特再美,建模面数再高再给力,在那种lovelove营造上也不可能比得上tony脸的……
所以,即使好莱坞的3dcg技术已经炉火纯青,十分高超,他们的偏向也是《功夫熊猫》或者《总动员系列》这种模式,无论如何,也不愿意去搞那个让史克威尔破产的ff电影那种类真人cg电影。
水岛努这个问题的提出,显然是有的放矢的。不去讨论制作3dcg动画的经验问题,搞3d这种受累不讨好的事情,要如何让坦克看上去无比真实,而妹子又能够萌萌哒呢?你们之前给我的展示只有叼叼的黄金59建模啊!
“水岛老师,您误会了……我们这次的3d动画演出计划并不是要做一部权3d的cg大电影来着……”左栞解释道,“我们邀请你指导的,是游戏的cg动画部分。人物我们也不会去搞真人化的模式。”
“这就好……不过,你之前的建议是没错的,使用3d技术……确实是未来的方向。我也想制作一部使用3dcg技术的动画。如果您愿意将《少女战车》的tv动画交给我的话。我倒想试试……”水岛努沉吟道,“经验完全可以通过游戏的cg来积累。”说着他用有些迫切的目光望向左栞。
啊咧??居然搞出个和前世不一样的东东来了……水岛努不是比较传统的动画人么?他是制作进行出身啊,对3d技术应该完全不熟悉才对,居然也有这种热情?前世搞这玩意的不是你家哥哥水岛精二么?
不过说真的,要做3d动画的话,还是水岛努那个问题呃……恐怖谷效应如何解决?人物的调整要怎么样,才能在保证萌的同时,也具备一定的真实感,让动作看上去更精彩一些。
……
“说白了,这是一个受众感知的问题。”负责3d制作的pks当家3d监督平田洋平指着屏幕上的画面向左栞解释道,“你看这个人物,第一感觉是怎么样的?”
左栞抬眼看去,是一个惨不忍睹的3d人物,看上去比i社早年的作品的还要糟糕:“有些太平面了,而且很僵硬的感觉。”
“是的,这个是我一个试验作品。事实上,它的面数达到了8000多。虽然赶不上一流大作,但是基本面数还是可以保证的。但是怎么说,看上去特别生硬、特别难看对吧?”
“呃……也不至于到这程度,就是……不太好看吧。”左栞有些不好意思地评价道。
“那您再看看这个……这个机器人。”平田调出另外一个模型。
左栞一看,这特么不是光晕里的士官长么?
“看上去是不是效果特别好?”
“是的……比起之前那个,要强很多。”左栞感慨道。
“但是这个我复刻的模型,三角形只有7700多个……”平田有些感叹地说道,“这便是受众感知了。因为士官长不需要露脸,身上所使用的材质也更多是机械金属外壳,不需要去表现**和皮肤……要知道,这些是建模里最难把握的部分。”
“所以……”
“所以……我个人的解决方案是这样的……”平田打开第三个模型页面。
“这个是?”左栞惊讶地问道。
“是cybeoids公司还在完善中的一项技术,目前有几个游戏公司在使用……live2d!可以让绘图以类3d的技术运动起来。相比起我们做出来的和e差不多的人物3d模型来说,似乎会更好一些。”
“好吧……只是这样,岂不是还是需要大量原画吗?……嘛,节省成本的作用不大啊……”
“好的3d模型需要大量的硬件渲染,可节省不了什么成本。”平田摇摇头答道。
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