“我之前说你对游戏的理解还是及格的,但对市场的认知还比较欠缺。大学里的老师肯定教过吧,设计一款游戏,首先你得明白它所针对的受众群体。”
原主翘课太多,顾枫也不确定老师有没有教过,不过这种基础的东西应该是有教过才对。
温梦下意识点头。
“你有了解过开心消消乐的受众群体吗,我可以直接告诉你一组数据,女性用户群体占68.5,26-34岁的上班族占50,付费用户占比6,付费用户中60后人均充值金额是90后、00后的3倍。”
“从这些数据不难看出,消除游戏的主要面向群体是女性玩家,主要消费群体不仅不是年轻人,反而是最容易被忽视的中年群体。”
“问题就出在这里,开心消消乐的图案设计是从颜色和形状两个维度做出鲜明区分的,比如三角形的黄色小鸡,圆形的棕色小熊,梯形的蓝色河马,近五边形的红色狐狸。可以说即便是色弱或者对形状感知不敏感的玩家也可以清晰分辨不同图案的方块。”
顾枫前世就听别人说过,开心消消乐几种小动物的最终图案版本是从十几组不同风格的图案中精挑细选出来的,为的就是兼顾儿童和中年人的游戏体验。儿童对颜色很敏感,对简单形状也远比对复杂形状敏感,而中年人则是容易视觉疲劳。
“而花园消消乐则相反,各种不同的花朵美则美矣,但不管是色彩还是形状的区分度都不是很高,加上炫目的特效,很容易造成玩家视觉上的疲劳,这一点对中年人尤为明显。”
“精致的图案和炫目的特效确实能吸引更多年轻玩家,但也悄然将主要消费群体拦之门外,所以我说这是一个致命问题。”
温梦听他一席话,如醍醐灌顶,原来她从一开始连游戏受众都搞错了,下意识就站在年轻玩家的角度去看问题。
其实这也不怪她,毕竟谁都知道年轻人尤其是男性才是游戏群体中的主力军。像消消乐这种女性用户占将近七成,收入来源主要是中年玩家的游戏完全就是一朵奇葩。
“第二个问题,排位模式,市场上现在也有不少出了排位模式的游戏,他们目前都存在一个共同的通病,这个你应该清楚吧?”
温梦点头,脱口而出:“公平性。”
顾枫颔首:“没错,公平性,只要涉及排位,涉及竞技,公平性永远都是不可逃避的话题。花园消消乐公平吗?”
他摇摇头,自问自答:“不管是彩虹花的不可控特效还是即将掉落方块的未知性都让游戏充满了运气成分,当前花园消消乐关于排位模式的市场反馈还比较好都只是暂时的。”
“一来玩家段位还低,胜负心还不高;二来玩家早期精力还集中在过主线关卡上。等再过一段时间,这个问题自然会暴露出来,最后从数据上直观表现出来的结果就是:评分下滑,月留存率跳水,低于正常预期值。”
“第三,你对龙腾授权汪汪账号登录这一点的分析是没问题的,以花园消消乐的质量,这样做确实是双赢。”
“但开心消消乐不一样,开心消消乐的用户潜力远不是你现在看到的一千万,所有人都远远低估了它的潜力,不管你相信与否,开心消消乐未来的用户是以亿计的,我不可能为了眼前的蝇头小利将如此庞大的用户送给汪汪。”
“第四,活动并非是越多越好的,开心消消乐本质上还是休闲游戏,它主要占用的是玩家的碎片时间,比如上厕所,比如赶公交地铁,比如在餐馆等上菜。”
“除了少数重度玩家,大多数玩家都是用完体力甚至体力都用不完就下线的。活动出那么多还每次都需要挨个手动关闭,这对休闲游戏来说是相当恶心的,换句话说,劝退效果极佳。”
这一点其实前世也是存在的,只不过这些乱七八糟的活动都是上线很长一段时间之后才逐渐出现的,很多玩家已经养成了每天消两关的习惯,并不会因为一点小麻烦就轻易退坑。
要是开心消消乐刚上线就这样玩,那它真的未必能走到国民三消的高度。
“第五,花园消消乐的收费设置就和第一点所提到的问题一样,完全就没搞清楚自己的受众,中年人对游戏的态度和年轻人是完全不一样的,像他们设置的充30送多少,充100送多少的充值礼包完全是针对年轻人的。”
“你觉得有几个年轻人会在一款休闲游戏上面充钱?有这钱,留着充江湖,充战地枪王它不香吗?而中年人则不一样,中年人都是抠门的,他们可以为了几毛钱跟菜贩子争半天,你让他们在游戏上充30充100完全就是做梦。”
温梦仔细一想,还真是,花园消消乐的充值礼包就像是明晃晃立好了牌子——我要恰钱!
反观开心消消乐看上去就良心多了,道具通通五毛,试想打了十来次都没打过去的关卡好不容易就差最后一步或者一锤子了,五毛钱就能搞定,买还是不买?风车币储蓄罐存满了,十块钱就能拿下五十块才能得到的风车币,货真价实的两折优惠,你忍得住?
开心消消乐的充值点看上去处处实惠,处处便宜,处处为玩家着想,无论充钱不充钱的玩家都不会对此生出恶感,赚的就是一个细水长流。这一点,比起花园消消乐伸手要钱的嘴脸不知高明了多少。
“第六……”
温梦原以为顾枫只是针对她提出的点做解释,但没想到顾枫直接逮着花园消消乐
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