从小游戏开始实现财务自由

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第五十六章 孙文成的分析(1/2)

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听到李想的肯定,孙文成谦虚地笑了笑。

“想哥,还是你厉害!”孙文成发自肺腑地夸了一句,要不是刚才听李想这么分析,他觉得自己不一定能立马想到这一点。

有了游戏制作人的肯定,孙文成信心十足,继续说道:“目前市面上这些moba类游戏,主打的是对抗玩法,我猜薛总应该是想另辟蹊径,在对抗玩法的前提下,增加在游戏背景世界里开展的剧情模式。”

李想点了点头,开始顺着孙文成的思路考虑,并示意孙文成接着说下去。

“刚才我简单想了一下,如果把游戏中的每个英雄设计成游戏背景世界里的一个单独人物,那每个英雄都有相应的成长经历,咱们可以把英雄们的成长经历做成剧情模式,具体的做法可以参照现在市面上已经成熟的那些单机类游戏,比如《战神》,《刺客信条》这些。

让玩家们可以深度体验每个英雄的独立故事,让玩家们在对抗玩法之余,也可以回味剧情带来的乐趣。

当然,咱们的剧情模式做多大,后面可以再商量,我想说的是这个英雄的具体成长过程,最重要的是技能的获取途径!

而薛总特意强调要增加剧情模式的理由,应该是要让那些技术一般,不方便开黑,甚至没玩过moba类游戏的玩家们,都能在剧情模式下找到快乐!”

听到这里,李想的眼睛一亮,顺着孙文成的话说道:“这可是跟我想到一块了!

根据我对arry’的乐趣是最大的,但是随着年龄的增长,当年一起开黑的朋友们可能天各一方,甚至因为工作而奔波,无法再聚集在一起一块快乐,所以大家逐渐放弃了这款游戏。

如果我们能设计出好玩的剧情模式,那就有机会把这部分玩家留在游戏中!”

孙文成用力点了点头,激动的心情难以遏制——想哥太懂了!

“为了增加趣味性,咱们可以把每个英雄的成长经历设计出一条剧情线,然后玩家们可以通过玩剧情线,获得英雄技能,而这些英雄技能也不局限于4个,甚至可以更多!”李想的思路也被孙文成的话带动,瞬间脑洞打开。

孙文成再次被李想的大胆发言惊到!

英雄技能不局限于4个,甚至更多?!

那岂不是会增加游戏难度?

孙文成有些不解,但也没着急发言,想看看李想究竟是怎么考虑这件事情的。

现在市面上的moba类对抗游戏,每位英雄基本上只有4个英雄技能,有些还可以带2个通用技能,比如闪现,治疗,传送这些。

算上有些装备上带着的主动能力,其实需要操作的按键已经不少。

对于新手来说,能把4个英雄技能和2个通用技能用好已经不容易,更不要说在团战期间还要兼顾装备上的主动技能。

“当然,我说的技能数可以增加可能也不太准确。严格来说,4个主要的英雄技能不变,但可以给英雄们增加数个‘被动技能’。”李想说道,“玩家们通过玩剧情模式,可以使英雄获得很多技能,比如说10个,但是主要的英雄技能只能是4个,这是目前的主流玩法,咱们不能轻易改变。

咱们可以改变的是在这10个技能中选哪4个作为主要的,剩下的6个则做成被动的!”

孙文成再次被李想的话惊得张大了嘴巴。

让玩家们自选4个技能组成英雄技能,然后剩下的6个技能作为被动技能?

这得多么大的脑洞才能想出这种方案?!

这意味着玩家们可以自己设计英雄技能搭配,搭配出自己喜欢的特色英雄!

而在对战中,如果能够使用自己组合技能后的英雄进行对抗,那玩法可就多了。

队友和敌人几乎都不会猜到自己设计出来的英雄,技能有哪些,针对起来也就变得困难,换句话说,游戏的不确定性将会增加!

随之而来的,很有可能是各种各样玩法的出现,这会极大地增加游戏的可玩性。

这可不得了!

孙文成觉得嘴巴有些干燥,刚才李想那席话着实给他上了一课。

如果这种模式真的出来了,那对市面上这类游戏很有可能产生冲击!

不同于李想脑子里那些天马行空的想法,孙文成这位在游戏行业干过2年多的人对一款游戏的生命周期有着详细的数据调查。

一款游戏的生命周期主要分为四个部分:引入期,成长期,成熟期和衰退期。

从引入期到成熟期,游戏的活跃人数与玩家的付费率是在增加了,但在进入衰退期之后,游戏的活跃人数和玩家的付费率会进入减少的状态。

一款游戏能够赚多久的钱,主要是要看衰退期何时结束,这也是各大游戏厂商每隔一段时间就要更新一次游戏版本,调整一下游戏数值或者增加一些玩法进去的主要原因。

然而,就算是这样,很多游戏仍然只具有3到5个月的游戏周期,只有那些非常出名且成熟的游戏才有可能把这个时间延长到3至5年,甚至更长。

孙文成知道,moba类游戏现在已经进入了成熟期,而且很有可能在未来的1到2年内迈入衰退期。

如果到那时候再入场,很有可能会被整个游戏品类衰退的大势所拖垮,更不要说游戏大卖了。

而在游戏的成熟期入场,虽说面临着同类成名游戏的绞杀,但如果能够推出新的玩法,实现弯道超车,没准还能赶上这波大势的红利。

不仅如此,这种玩法一旦受到了市

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