职游之虚与现实

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第四章 熟虑(2/3)

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经不再是最好的选择,而一旦失去了稳定繁盛的游戏市场,商人就要冒虚拟物品一夜间贬值的极大风险——这也是大部分游戏难以吸引游戏商人进驻的原因。此前,他选择打零工也是考虑到了这方面的因素。不过,即便是这样,在打零工的同时,他也并没有完全放弃游戏里的买卖,只是做事的着重点不同了。现在,通过偶尔的淘货,他平均一个月仍然能够从交易平台里赚到几百块的额外收入,加上送快递的钱,每月也有两、三千。

虽然相比起心目中的数字,那点钱不过是九牛一毛,但凛知道,必须有耐性。至少,经过这一年的努力,他手里已经有了些资金。几万块,说多不多,说少,真的少,如果拿到现实中,做个小生意都不够。但是,如果在虚拟世界里,已经可以作为第一笔启动资金了。或许冥冥自有天定,恰好又在这时候遇上了全球第一个vr网游——‘传说’的即将上线。

起初,凛的想法还处于萌生阶段,游离不定,可经过与李寿的一番谈话以及一夜的细想,现在,他决定将之转为实际行动。

早上起来,凛的脑子里已经有了计划的雏形。刷牙洗脸,去饭堂简单地吃了些早点,上完早课,他开始着手第一步,也是最重要的一步——了解游戏。对于游戏商人而言,对游戏的了解就是赚钱的命脉。唯有时刻掌控了游戏的整体走势,才能够掌握游戏资源的需求走势,也才能够掌握整个游戏市场的走势,继而掌握游戏资源价格的变动,直至盈利。

这一步说起来简单,但实际操作起来却很难,尤其对于一个新出的游戏而言。如果是一个老游戏,那么,因为市场经济已经成熟,商人只需要时刻观察市场的价格走势以及官方的最新消息,大体就足够应付正常的买卖。进一步的,也有人能够通过蛛丝马迹提前一步获得先机,但和现实中的金融业的经济计算一样,难度较大。不过,如果真能够做到这一步,基本就是暴利了,在通过游戏市场获利的效率上,其bug程度仅次于内幕消息。后者作为非官方人员,基本不用考虑。

而新游戏的入驻远没有老游戏的容易。由于处于初始阶段,游戏市场也刚起步,大至极品小至垃圾,价钱都还没有稳定下来。这意味着,可能你今天买在手里的东西还值几块钱,但明天因为大家都刷出来了,一日间就贬的只值几毛钱。又或者!因为大家都刷不出来又都亟需,价钱在一夜间翻几倍十几倍乃至几十倍!而新游戏的这种市场波动巨大的特点,对游戏商人来说就是最大的挑战。隐藏在未知的游戏市场经济的波涛下的,可能是个深坑,也可能,是座金矿。

预测市场走势,即使在虚拟世界里,也是难题。相比起现实里的各种经济体系,游戏市场的经济体系更容易改动,因为,虽然取决的因素很多,但这些因素和现实中不同,几乎不受约束。最典型的莫过于游戏更新。一代版本一代神,游戏的更新,不仅仅影响着游戏角色的走向,更是直接影响整个游戏走向的关键,甚至可能一夜间就颠覆整个游戏的市场。许多游戏之所以不能吸引大商人入驻,很大一个原因就是更新的幅度太过频繁,周期太短,造成游戏市场跌宕,物价跌幅过大,基本就是朝九晚五…….这里指的是价格,由于大量工作室的入驻,夸张的时候,游戏物价一天的时间就会崩溃。

这就涉及到早之前,凛,也是大部分游戏商人非常看重的游戏稳定性。哪怕是现实里,一个动荡的市场对平民来说都是灾难,更何况虚拟的游戏市场?寻找到运营稳定、适合投资的游戏,是每一个游戏商人的必修课。而其中,投资越大、后台越硬的游戏的前景就越好,尤其是点卡收费游戏。因为点卡收费的特殊性,游戏公司必然希望游戏的寿命尽可能的长久,在这个前提下,游戏的变动就会相对缓慢,才能形成相对稳定的游戏经济体系,最终形成稳定的游戏市场。然而,因为点卡游戏的收益属于长远收益,短期内的投入巨大,圈钱能力却远不如‘滚服’式的游戏经营模式,因此,纵观当今的网络游戏市场,也只有寥寥三两个大型游戏能形成相对稳定的游戏市场。而这几个游戏,也无一不面临着窘境——随着超过十年以上的运营时间的研磨,人气无可避免的逐年下降。而说到底,游戏公司的最终目的,无非就是盈利。所以,这几年,游戏界里仅剩的几棵常青树,也开始放弃多年的经营模式,走上了变相圈钱的道路。

在凛看来,这也不得不说是一种悲哀。因为赚钱变难而悲哀。不过还好,他现在暂时不用考虑这么复杂。毕竟不是内部人员,游戏也还没有正式公测,他能够做的,大体就是研究研究整个游戏的基本资料,再通过数据,让心里有数。

首先,论后台,这款vr游戏由十二家全球百强企业联合打造,涉及了十六个发达国家的主要游戏运营商,与全球二十四个国家的国家银行合作,在全球五十二个国家同时上线运营……凛看了遍,又看了遍,接着还看了遍,表情有点怪异。感觉好假……但这的确是官方网站。虽然之前有听人讨论过,广告也漫天遍地,但凛并没仔细留意过官网,也当外面的各种传言只是以讹传讹以及游戏宣传的噱头,但是,现在看到那一列的小字介绍,竟然有过之而无不及!

开玩笑的吧?这是一个网游?即使是第一套vr硬件上

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