为了文明我太难了

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第三十四章 全息投影技术与芯片技术(1/2)

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周一,苗大壮他们回到了公司,甘山村的学校,小型罐头加工厂他已经安排好了专业人员去办理手续,等手续一办好就可以立即进行施工了,自此苗大壮在甘山村又得到了102点文明值,加上两天的随机任务以及其它方式赚取的文明值,光这两天就赚取了189.8点文明值。

为什么会有0.8点文明值呢,这是因为余妙雪在甘山村也赚取了102点文明值,在加上这两天跟着苗大壮做好事一共得到了118点文明值,为苗大壮提供了11.8点文明值,此时余妙雪胸口上的文明勋章,在神秘星空下方的数字以不是0了而是215,自从余妙雪带上文明勋章后,每天只要有空都会和苗大壮一起出去做好事,所以她的文明值已经高达215点之多了。

苗大壮正浏览着文明商城,他现在一共有896.9点文明值,所以准备再换取一门技术。

因为剩余的文明值不多所以对文明商城里的那些超级科技苗大壮只能留着口水干看着。

军工方面的技术现在对他没用处,也不能随便触碰,所以不去考虑。

《初级人体开发技术》和《初级人体寿命延长技术》这两门技术好是好,不过一般作用在人体上的药物或技术要想在人体上使用,要经过大量的活体实验,确认没问题了,国家才会允许用在人体上,所以太麻烦,不是现在他想要的技术。

苗大壮继续一页一页的翻找着,当他看到《全息投影技术》时眼前不禁一亮。

全息投影技术也称虚拟成像技术,是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术。

其第一步是利用干涉原理记录物体光波信息,此即拍摄过程:被摄物体在激光辐照下形成漫射式的物光束。

另一部分激光作为参考光束射到全息底片上,和物光束叠加产生干涉,把物体光波上各点的位相和振幅转换成在空间上变化的强度,从而利用干涉条纹间的反差和间隔将物体光波的全部信息记录下来。记录着干涉条纹的底片经过显影、定影等处理程序后,便成为一张全息图,或称全息照片。

其第二步是利用衍射原理再现物体光波信息,这是成象过程。

全息图犹如一个复杂的光栅,在相干激光照射下,一张线性记录的正弦型全息图的衍射光波一般可给出两个象,即原始象(又称初始象)和共轭象。再现的图像立体感强,具有真实的视觉效应。

全息图的每一部分都记录了物体上各点的光信息,故原则上它的每一部分都能再现原物的整个图像,通过多次曝光还可以在同一张底片上记录多个不同的图像,而且能互不干扰地分别显示出来。

每个人都有两个眼睛,每个眼睛的视角大约为80度,但是两个眼睛一起的视角只有120度,也就是说有40度的视角是重合的。

所以我们的左右两个眼睛所看到的的东西其实是不同的,比如你闭上左眼用右眼看或者反过来,就能测试出来效果,左右两眼接收到的物体转发给大脑做判断物体的远近才能形成立体感。3d立体技术就是模拟这个过程而形成的。

在3d投影前,要对物体进行120°的3d摄影。看过3d电影的读者应该知道,如果取下3d眼镜观看,画面有重影而模糊不清。只是因为,银幕上的画面并不是一幅,而是两幅角度不同的画面叠加的效果。

为了模拟“双目效应”,必须拍摄出偏左侧的画面和偏右侧的画面。在拍摄时,其实有两台3d摄像机同时工作,一台偏向演员左侧,记录偏左的图像;一台偏向演员右侧,记录偏右的图像,再通过电脑处理,将两幅图像叠加,便成了3d电影源。

完成摄影后,在放映室里,3d电影源投放在一定角度的银幕上,观众需要带上3d眼镜观看。仔细观察3d眼镜,会发现左右镜片上有密集而细小的朝向不同的条纹。左镜片是纵纹,右镜片是横纹。正是这些条纹,才能看到美妙的3d立体图。

全息投影技术还需根据“双目效应”,需要将图像分解,让左眼只看见偏左的画面,右眼只看见偏右侧的画面,这样才能使大脑产生远近的判断而生出立体感。

在放映时,偏左的画面和偏右侧的画面所用的投射光是不同的,虽然颜色画面一样,但投影用的光的传播方向是不同的,偏左画面用的是纵波光(光波沿纵向传递),偏右画面用的是横波光(光波沿横向传递),由于偏振光的特点纵波光只能穿过纵纹,不能穿过横纹,因此,透过左镜片,只能看见偏左侧的画面,同理与右镜片。

由此,重叠的画面被分解,左眼只看见偏左侧的画面,右眼只看见偏右侧的画面,由于双目效应,便产生了远近感和立体感。

具苗大壮了解全息投影技术是1947年,伦敦国匈牙利裔物理学家丹尼斯·盖伯发明了全息投影术,他因此项工作获得了1971年的诺贝尔物理学奖。

其它的一些科学家在此之前也曾做过一些研究工作,解决了一些技术上的的问题。全息投影的发明是盖伯在伦敦国bth公司研究增强电子显微镜性能手段时的偶然发现,而这项技术由该公司在1947年12月申请了专利。

这项技术从发明开始就一直应用于电子显微技术中,在这个领域中被称为电子全息投影技术,但是全息投影技术一直到1960年激光的发明才取得了实质性的进展。

此后全息投影技术开始进行了蓬勃发展,促使全息

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状态提示:第三十四章 全息投影技术与芯片技术
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