因为后山的粮草袋虽然提供的粮草数量不如正面的据点,但获取的时间远比攻占第一个据点的时间来得早。所以一般来讲,后山获得的粮草所带来的补充兵力会陆陆续续地支援正面战场,以保证正面的优势。
“嗯,按你的判断走,有没有需要天眼照的地方?”周震宇没有多问,而是直接同意了我的请求。
我:“我想照到的位置暂时距离不够,先留着吧,正面战场的动向随时报给我就行。”
师姐:“好,你自己注意。”
我带着少量兵力一路向前,无视一路上的各种资源和小怪直奔目的地——饕餮所在之处,果然在离视野可见的范围还有一个拐角的位置,降噪耳机里传来了兵器和技能释放的声音。
我所料不错,心劫战队自己也很清楚,上次能胜过我们并非是他们实力占优或是打法克制,他们之所以能赢是因为我们自己的状态实在不佳,可以说是赢得有几分运气,但真要论起实力,他们应该也很清楚是不如我们的。
而赛前我们指定让他们作为对手,放弃了选择第八,而选择了更强的他们,这无疑是透露出一个信号——我们比你们强。这会对他们的心理上造成一定的冲击,一般来讲在电子竞技中一定要带着“我比对方更强”的心理去对抗才能发挥出更好的实力。所以虽然我们避易就难,却也不能说是错。
而在实力本就不如我们的情况下,运气还不站在他们那一边,出门后看到了数量屈指可数的粮草袋,想必心里已经凉了半截。这个时候如果我是对方,会怎么做呢?
不错,所谓搏一搏单车变摩托,若是不想坐以待毙把握仅存的一线生机,就要采取一些比较冒险的打法。就目前的情况来看,强打饕餮是为数不多且成功可能较高的选择之一。
一旦饕餮被某一方击杀,就可以根据击杀者的指示投入正面战场,这个大怪物拥有以一抵百的实力,若是在前中期就获得,只要使用得当,必然会对战局带来极大的影响。
当然,出于游戏平衡性地考虑,避免偷饕餮成为过于逆天的打法,在战场中有一项机制来强化饕餮的前期战斗力。即在十分钟以前,其拥有四倍的攻击力。这样一来,基本上任何进入后山的玩家都不会在十分钟以前对它有太浓厚的兴趣。
因为为了保证正面战场的战斗力,后山最多分配2个玩家和150粮草左右的兵力,这种水平的战力在拥有四倍攻击的饕餮面前是根本不够看的。就算面前获得击杀,己方一定也是损失惨重。
但心劫战队不同,他们的队伍中拥有琴师,也就是拥有一定的恢复能力,即使与饕餮的作战过程中损失了很多的血量,他们也可以在后面的战斗中慢慢恢复起来,而且粮草袋的刷新位置本就对他们不利,因而他们很有可能采取这种冒险的打法。
事实印证了我的判断,他们居然分配了3名选手和大约两百粮草的兵力,想要在十分钟之前把饕餮偷了。但放在任何游戏里“偷”这种战术都要承受相应的风险,能偷到固然是可以取得优势,但是一旦被发现就会陷入被动。要不然的话,“偷”也不能称之为“偷”了。
我到达的时候,饕餮还有大约一半的血量,而那三名选手包括琴师的血量也不太健康。虽然我的兵力少,但有四倍攻击力的饕餮牵制,在战场上占据主动的反而是我,而且通过粮草袋获得的后援很快就会赶来。
我:“对方正在偷饕餮,你们赶紧正面前压,正面只有两个人。”
可以说,从我想到他们这个冒险的战术开始,这局战场赛我们就已经可以说是拿下了。我带领所有的小兵围攻对方的琴师,使得对方首尾难以兼顾。
因为琴师一旦阵亡,战场不仅会陷入四打五的被动局面,更为关键的是即使其余的两人强行拿下饕餮,并且合力将我击杀,他们自己的血量必然也会十分残,而琴师一死,他们丢失的血量就成为了不可再生资源,就算再去正面战场,也很有可能处在被我的队友摸一下就死的尴尬之中。
面对这样的两难局势,对方的指挥倒也十分冷静。前方与饕餮作战的两名选手并没有舍下面前的敌人过来与我纠缠,而是继续强行击杀。作为应对,他们分了一个副官和50名士兵来与我纠缠,同时琴师不再输出饕餮,转而专心躲避我的攻击并伺机反击。
尽管他们的应对非常不错,使我暂时不能造成击杀,但我依然牢牢地控制住场面,保持对琴师的压制,更何况我们的正面拥有绝对优势,照这样的趋势进行下去,拿下比赛只是时间问题。
就在这时,我忽然感到对方的琴师——id橙子,原名王方的选手所控制的角色忽然像失去了操作一般楞在了原地。我可不管是键盘问题还是鼠标问题,竞技场上只要出现机会,不去抓住的人就是傻子,至于之后裁判怎么判断是后来的事情。这就好像在足球场上,哨响之后,突然发现对方的守门员跑到一旁开小差,自然要一脚把球踢进门里,至于进球是否有效,又是什么原因导致的对方门将突然开小差,那不是我一个前锋该想的事情。
本着这样的原则,我两套连招过去,对方琴师应声倒地。这时,聊天频道里突然传来裁判的声音:“比赛暂停”,游戏画面也随之停住。
果然天上不会掉下馅饼,对方的琴师突然掉线般的操作肯定是遇到什么意外了,故而裁判暂停
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