初代《精灵宝可梦》在日播出期间,平均收视率达到10以上,石英联盟部分后期平均收视率甚至超过了15,几乎每集都排名同时段收视率前十;动画的主题曲《目标是宝可梦大师》,也在扶桑本土斩获了185万张的专辑销量;在周方远重生前,《精灵宝可梦》6季、超过1000集动画中,有80的集数平均收视率排在同时段前十。
而就在《精灵宝可梦》在日影响力逐渐增大的同时,ip运营方也不断将其推向世界。
在米国,《精灵宝可梦》和迪士尼等公司都有过深度合作,光是2000年就卖出了超过2500万份动画dvd、vcd;印度数据统计显示,该系列一度是4-14岁观众中,用户量最多的动画;《精灵宝可梦》共在124个国家播出,即便到了2016年,netflix还曾对外透露,《精灵宝可梦》是netflix上播放热度最高的系列之一。
《精灵宝可梦》的爆红,加上《口袋妖怪》游戏在全球范围内影响力的扩大,宝可梦也逐渐在全世界的用户心中占据了越来越重要的位置。1999年,宝可梦登上了《时代》杂志的封面,皮卡丘更是被《时代》评为年度第二大最有影响力人物,称其为“继y之后最受人喜爱的动画角色”。
再往后,宝可梦的影响力大有超越单纯娱乐领域的趋势,慢慢变成了一种文化符号。在米国,希拉里等政客在选举期间,甚至会专门去到宝可梦粉丝的集会上,向这一庞大的受众群体拉票。而在扶桑本土,皮卡丘更是被视作是一个“国家象征”,2014年扶桑出战世界杯时,皮卡丘就击败了哆啦a梦等,联手另外十多只宝可梦成为了扶桑队的吉祥物。
如此大的全球影响力,自然使得宝可梦这一ip的市场价值水涨船高。
早在1efreak就合资成立了宝可梦的品牌来做品牌授权和衍生产品开发,并先后针对不同的市场成立过米国、韩国子公司。等到了2003年时,光是皮卡丘这一个形象,一年就能赚得8亿美元,甚至还被《福布斯》评选为了“年度最挣钱的虚拟角色”。
周边衍生品的授权与售卖是宝可梦相关的业务中最赚钱的一项,“榜单”数据指出,相关收入在二十年的时间里累计达到了600亿美元以上。就连如日中天的娱乐巨头、衍生品界霸主迪士尼,虽然每年能靠衍生品收入四五十亿美元,但这却是米老鼠、漫威、星球大战等多个现象级ip共同努力的结果,而宝可梦单个ip平均每年就能卖二三十亿美元,其影响力可见一斑。
2004年,《精灵宝可梦》在印度开播一年后,相关许可商品的销售总额就超过了100亿卢比,折合2210万美元;而在欧洲,宝可梦相关玩具则被当地媒体称之为“具有统治力”,英国玩具业协会曾多次将年度玩具奖项授予相关产品,而直到2017年在英国、意大利等地,宝可梦玩具年销量的增幅仍达到50以上。
另外,电子游戏销售是宝可梦历史最悠久、也是最传统的一条变现渠道,是gb后几乎每一代任天堂掌机上最受欢迎的游戏ip。宝可梦的各类衍生游戏,在全球范围内曾累计售出超过170亿美元、3亿多套,从销售数量上来看位列电子游戏史上总销量的第二位,仅次于任天堂出品的马里奥,同时也是历史上销量最好的角色扮演游戏。
而如果说过去掌机是宝可梦游戏最大程度上普及的门槛之一,那么手游时代的到来则很好地解决了这一问题。
前世2016年《宝可梦go》在海外上线,半年时间里就累计斩获了7500万的下载量。截至2018年年底,《宝可梦go》共吸引玩家消费多达22亿美元,其中2018年单年创收7.95亿美元,同比上涨35。其游戏开发商niantic也因此收获了2亿美元的融资,估值达到40亿美元。
这个数字,就问你怕不怕?
还有卡牌游戏销售,这个是宝可梦变现渠道中最容易被低估的一项,但其实这些看上去不起眼的小纸片,累计创造了超过100亿美元的营收。该卡牌游戏的官方名称为“宝可梦集换式卡片游戏”,是以精灵宝可梦为主题由官方授权的集换式卡片游戏。
前世的精灵宝可梦官方网站披露的数据显示,截至2018年3月,累计在全球售出超过257亿张;米国权威调查公司n在欧洲战略卡牌市场占据了超过80的市场份额,当年在多个国家年销量的同比增长在400以上;licenlobal的调查显示,早在2016,就已经超越“游戏王”成为战略卡牌游戏类中最畅销的一款。
和电子游戏一样,受到版权、政策和市场等限制,并没有进入到国内市场,但在扶桑、欧美和港岛地区,均通过大的代理商助推,在当地拥有着不俗的人气,甚至还有专门的锦标赛。不仅如此,在很多收藏爱好者看来也具有着极高的收藏价值,部分稀有卡牌的售价甚至可达数十万美元。
最后就是动漫和电影的收入,这里面主要包括了漫画和动画的版权收入,以及剧场版电影的票房收入,全球累计收入也达到了数十亿美元。虽然这笔收入相对于其他几项收入而言,小到几乎可以“忽略不计”,但影视和漫画作为宝可梦维系人气、热度的重要载体,仍受到任天堂、小学馆等相关方的高度重视。
除了前文提及的近千
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