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第186章 我不是真正的快乐(1/2)

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而疯魔兄文章的内容是:

嗨喽大家好!

我依然是你们熟悉的修仙王!

重生之都市修仙的疯魔,这一次我小修了7天仙,为论道星空网站做特约稿。

而我修仙的成果呢,自然就是玩了126小时的《不思议迷宫》啦!

作为一名快乐修仙,健康游戏的玩家,我以前过的很快乐。

但直到我遇到了这款《不思议迷宫》,我才知道,我不是真正的快乐……

这款《不思议迷宫》,相比飞梦之前的游戏:《尼尔机械纪元》、《死或生》等等,可谓是相当的低调。

从游戏公布,到游戏上市,甚至是不到24小时!

但是游戏上市之后的数据,大家也看到了:一周的时间日活已经超过1000万,月卡卖出了超过500万张!

手游能有这种数据,可谓是已经把市面上的其他手机游戏,翻来覆去的给爆出了破碎银河系!

而作为职业玩家的我,自然也是第一时间就下载了飞梦的游戏,并且小肝了7天。

然后,总的来说,《不思议迷宫》能如此成功,固然有手游市场缺乏强有力竞争对手的原因。

也有飞梦游戏长期以来良好口碑的原因。

但最重要的原因,还是《不思议迷宫》本身的良好品质。

毕竟如果游戏不好玩的话,是不可能有如此之高的月卡用户比例的。

作为一位专注玩游戏30年的资深普罗米修斯级玩家,其实我对于游戏是相当挑剔的。

但这款《不思议迷宫》,让我连续七天瘫倒在床上,疯狂游玩!

一小时、一天、三天、七天!如家!汉庭!

《不思议迷宫》有点肝,而且是让我在不知不觉中,就耗费了时间和精力。

但这是值得的。

因为爆肝,为我带来了快乐。

其实一开始,让我沉迷《不思议迷宫》不可自拔,我是拒绝的。

因为我是一名资深的游戏玩家嘛,看到这100多m的客户端,2d的画风……

让我觉得,这无非是一款飞梦用来练手试水的小游戏。

所以飞梦也不怎么宣传。

但毕竟是飞梦游戏,再加上我对于roguelike元素也有一些期待,所以我还是坚持玩了下来。

结果这一试玩不要紧!

在进入游戏的前10分钟,我是抱着完成工作的态度来的。

而在我10分钟之后,当我开始第一个迷宫冒险的时候,我就再也停不下来了。

这款游戏,毒性略重!

当我一口气连续打了15个迷宫之后,我悟了。

《不思议迷宫》保留了roguelike游戏的核心特色,每一个迷宫都是那样的充满未知性。

而人类对于未知的渴望,是无穷的。

我很想知道下一块石板后面是什么。

我很想知道迷宫的下一层,是否有我需要的宝藏。

我很想知道下一块巧克力是什么味道的……

迷宫的每一层随机,这带来了充分的未知性。

更凸显开发商用心之处的,是《不思议迷宫》几乎每一个迷宫,都有自己的特色主题!

去过主题ktv吧?

对,就是那种主题!

斯巴达迷宫,那充满希腊兄贵特色迷宫,让绅士的我一看就很是喜欢。

古墓圣坛迷宫中,则拥有许多夺宝奇兵的元素,让我有一种化身印第安纳琼斯的错觉。

在死灵魔法的迷宫,想要通关,则要求玩家凑齐巫妖套装。

这些不同特色的迷宫,大大的增强了游戏的可玩性!

每一个主题的迷宫,都有自己独特的打法。

有的简单的主题迷宫,只需要无脑突突突点点点。

但也有一些困难的迷宫,则需要动脑子。

搭配出合理的冈布奥队伍出战,选择合理的打怪路线,探索点消费路线。

在大主题的条件之下,每个迷宫也都有着相当的随机。

这种丰富主题下的随机迷宫,可玩性惊人的高!

我可以说,《不思议迷宫》是一款非常经典的roguelike游戏,喜欢roguelike模式的玩家,可千万不要错过。

但是呢,我也要说另外的一句话:《不思议迷宫》保留了roguelike游戏的核心特色,但同时《不思议迷宫》又是一款非典型的roguelike游戏。

作为网游的妥协,《不思议迷宫》将roguelike游戏长期被玩家诟病的强死亡惩罚机制,用很聪明的方式给化解了。

roguelike游戏的死亡惩罚,会让玩家下迷宫的收益基本被清空。

下副本没有收益,这样的副本怎么能吸引玩家呢?

《不思议迷宫》很聪明,他知道自己作为一款休闲手游,想要长期的留下玩家,就必须做出改变。

于是《不思议迷宫》新增了一个非典型的roguelike游戏机制。

那就是炼金工坊,以及冈布奥本身的养成。

炼金工坊,是《不思议迷宫》的一个重要设定,相当于玩家的基地。

炼金工坊可以生产金币、材料、合成药水,以及各种各样可以提升冈布奥实力的道具。

可谓是居家旅行必备之炼金工坊。

金币、材料,是冈布奥升级的必备元素。

而药水、道具等等,又可以有力的支持冈布奥队伍进行迷宫冒险!

嘿嘿嘿,背后有一个蓬勃繁荣的基地,总让人有一种家的港湾的温暖呢!

可以说,打造出一个强力的炼金工坊,是一件非常有成就感,让我非常爽的事情!

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