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第13章 血狮的画风(1/2)

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大家纷纷进言,希望刘雄能考虑《血狮》的电竞前景,开发出联机的内容。

而刘雄只能很无奈的叹息了一下。

刘雄当然知道红警的电竞前景!

虽然在平衡性方面有所欠缺,但地球上的红警可是从来不缺乏比赛的!

宣传推广引导一下,不说撼动玻璃渣的电竞霸主地位,至少混个比赛项目是没问题的。

而且就算不说电竞前景,即使是对于普通玩家们来说,能够联机合作或者对抗的游戏,其游戏寿命和乐趣往往会成倍增长!

但现在,《血狮之红色警戒》的内容只有单人战役,游戏流程只有20多个小时。在通关之后,这款游戏也就算是结束了。

有了联机部分,血狮肯定会更受好评,卖的更出色。

开发联机部分的好处很多,但……没钱啊!

整个《血狮之红色警戒》项目的开发经费,就只有区区50万,最多60万!

这么一点经费,要做开头cg、要做游戏本身,能把单机部分做出来就已经不错了!

一旦研发联机部分,阵营国家划分、特色兵种、平衡性、对抗性、稳定性、联网流畅性等等方面都要做重大改变,那开发经费至少还要翻几倍!

现在的飞梦工作室,没有那么多钱!

心中郁闷了两秒之后,刘雄对弟兄们说道:“现在由于时间和经费的关系,我决定暂时不做联机部分,而是集中精力把游戏的单机内容做好。”

“《血狮之红色警戒》只是一个初步产品,在我们的游戏上市,并博得好评之后。我们可以回过头来,再认真的好好的做联机内容。”

“我们是一家新生的工作室,技术和资金力量都很薄弱,稳妥一点,把脚步放慢一点。认认真真仔仔细细的做我们的第一款产品,而不是选择一口吃成胖子,这是明智的选择。”

听了刘雄的话,众人都明白了:目前的飞梦工作室,怕是没有足够的资金来一次性把联机内容也做出来。

仔细思考一下,飞梦工作室新人居多,本来就在制作经验方面有很大的欠缺,外加经费紧张英雄气短。如果在缺人缺经验缺经费的情况下,强行搞出联机内容,一旦做崩了,那可就全完了!

现在的飞梦工作室,真的已经折腾不起了。

“不过……”刘雄此时发话了:“虽然我们暂时不做联机对抗,但并不代表《血狮之红色警戒》是一个彻彻底底的单机自娱自乐。我们的每一关结束之后,都会附带一个打分环节,根据击杀、阵亡、时间、完成度等等方面来评分,而这个评分是全球联网的。”

“优秀的玩家,将会在全球性质的排行榜上留名。”

刘雄的这句话引起了大家热烈的反应。

“好主意!”小林很机智的喊道:“老板真是太厉害了!这个简简单单的小设定,一下子就让游戏带有了一定的竞争性!”

夜神也点点头:“至少,这样的排行榜会吸引一定的高手玩家,反复通关追求极致,从而延长游戏寿命。”

小葵则扩展思路道:“希望能达到高分通关的玩家,或许会去论坛上查询攻略。而高手玩家,或许会把他们游戏心得给发出来。游戏相关论坛一热闹,就可以带动游戏的整体热度。”

增加一个简单的积分排名系统,几乎不需要花费额外的精力,这个小小的提议自然是得到了全票赞成。

讨论完了联机的话题,嗨狗接着发言:“我注意到在老板您的资料中,并没有提及对游戏画面风格要求,那么这款游戏的画面风格,要求是什么呢?”

作为程序员,嗨狗十分关心这一点,这也决定了他的工作强度。

刘雄打了一个响指道:“很好的问题,红警画面风格,一直是我考虑的问题,我也思考了很久。”

“从理论上讲,作为一款现代近未来题材的战争游戏,我们的画面风格应该力求逼真、写实中带有一点科幻未来元素,高解析度画质!就像是许多战争题材的射击游戏那样,用超高的画质来展现我们绚丽的战场。”

“但追求画质在投入上是一个无底洞,现在的飞梦,无论是技术还是资金,都不适合在游戏画质上做太大文章。”

刘雄又把视线投向嗨狗,嗨狗于是接着说道:“老板说的很对,如果我们的大前提是节约经费。那意味着《血狮之红色警戒》的材质、纹理、特效等等,都不会那么的逼真,与其他大公司大制作相比,毫无优势。”

“血狮不在画质上追求太多,考虑到这个因素,游戏的画风可能不适合采用写实科幻风。”

那么问题来了,《血狮之红色警戒》到底用什么样的画面风格呢?

其实刘雄很早就已经考虑过了,在没有能力追求画面逼真的情况下,就采用红警原本的美术风格就挺好!

带有一点美漫味道,融合科幻、蒸汽朋克、赛博朋克的元素,不是很真实,不是很严肃,但看着容易接受。

从地球上红警的流行来看,这种画风,应该不会被观众所厌恶。

而且,更重要的是,这种漫画风对于游戏画质水平的要求不高。

即使在3d、特效、纹理方面比较一般,但这些缺点可以完全被掩盖。

例如在地球上先后大火的《绝地求生》和《堡垒之夜》,绝地求生的写实画风固然很适合生存吃鸡游戏,但《堡垒之夜》在国外超越《绝地求生》,也说明了漫画画风的受众很多。

既然

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