游戏制作人的自我修养

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第31章 还是不够(2/2)

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里有些束手束脚,没办法,可能目标压根儿就不在同一层级。

所以让杨海同研究这东西并不是说马上要做这个项目,只是寻找方向,探索可能,想看看现在四十二的技术水平,到底可以做到些什么。

杨海同掏出了他的笔记本电脑,公司给配的高端货,运行各种3a游戏都轻而易举。

打开了一个用自带act模版制作的白模场景,就是没有添加任何贴图添加的角色和场景。

光照,模型,动作,武器和特效这些都是简单地添加了一些,非常粗糙。

一个角色,三个敌人,可以简单进行战斗模式体验。

这个年除了走亲访友,又参加了两次相亲会,他基本上假期时间都用来做这个了。

如果知道当时陆启在海边悠闲地日光浴,他可能会抓狂。

陆启随便体验了一下,很快便意兴阑珊。

和他原本预想的一样,基于v3定制的一套非常通用渲染管线出来的画面,基本上或多或少都是同一个味道,总有一种油腻腻,黏糊糊的感觉。

且由于市场占有率太高,v3做出来的游戏又太多,单从画面来讲同质化就非常严重,千篇一律,不离其宗。

什么东西,但凡一多,就廉价了。

稍微资深一些的玩家基本上看到一款游戏第一眼,就能准确判断,哦,又是v3做的。

倒不是不能用,毕竟这么多游戏也用了是吧,但陆启也不属于“这么多”游戏的那些制作人啊。

他挑剔呀。

所以怎么办呢?如果真的对效果很不满意的话。

要么换引擎,要么只能改这个渲染管线,这是要动底层代码的事情。

换引擎……那公司里的程序员要废掉一大半,本来之前招募就是按v3的标准招的。

改渲染管线……更恐怖。

首先就是v3并不开源,还得先付一大笔额外费用购买源码,然后再找资深的引擎程序员进行底层魔改。

这种程序员很不好找,基本上都是一些大厂才有,国内的怕不是早已被天海擎火这些巨头收编了,不仅要懂shader,懂图形api,甚至还要懂显卡架构。

怎么着也该是百万年薪级别。

杨海同倒是从乌鸦掀桌事件之后开始狂补这方面的技术,但时间太短,成果有限,更何况这还需要历经多个项目的经验。

技术积累还是不够啊,陆启叹息。

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