《我的女友在被人追赶》这款游戏,受欢迎程度明显要胜过《纸莲》。
很多网友都认为这是因为免费的缘故。
对于免费的东西,大家都是很难拒绝的,本着不玩白不玩的原则,随便下载体验一下也是蛮好的。
“我认为不只是免费的缘故。”
某位游戏圈大v发话:“不知道大家有没有发现,《女友》才刚上线不久,就能超过《纸莲》的前期数据,这不只是免费不免费的问题,还有一个很重要的区别——那就是剧情向。”
“相信大家也都看的出来,《纸莲》作为一款消除类休闲游戏,它的玩法还算不错,但并没有什么值得争议的地方,如果不是因为田老板的名气效应,这款游戏恐怕根本无法取得现在的成绩,这是毋庸置疑的。”
“而《女友》呢?”
“《女友》这款游戏没什么复杂的玩法,无非就是不停的点鼠标屏幕,然后做出选择而已,但恰恰是这么毫无难度的玩法,却可以让大家都沉侵在游戏剧情里,最终被7个结局所吸引……”
“《女友》带给大家的争议点很多,我从各个论坛都能看到关于这款游戏剧情的讨论,而这些都是《纸莲》很难具备的。”
“我不否认这款游戏的许多痛点,也不认为它比《纸莲》好玩,但至少,它给我们看到了一种全新的可能,也就是纯剧情向的聊天游戏,我简单将其称之为+对话流。”
“相比起《纸莲》这种一成不变的消除类玩法,《女友》这种纯剧情向的对话流游戏,无疑更能开拓创新力,也让制作游戏的门槛变得更低。”
“如果说《纸莲》这种偏传统向的游戏,我们很多新人可能不知道该如何制作,因此只能过度模仿、借鉴,很难在原有的基础上进行再创作……”
“那么相比之下,《女友》这种让人眼前一亮的新玩法,无疑更适合大家快速入门,只需要一个颇有深度悬念的剧情,就能带给玩家们一种全新的感受。”
“我甚至认为,如果这种纯剧情向游戏可以做出深度的话,其带给玩家们的震撼,是可以跟超级大作媲美的。”
“我想,这就是田老板想通过《女友》来告诉我们的深意……希望大家都走在原创的道路上,而不是投机取巧。”
“以上就是我的看法,如果有更多的想法,欢迎在我的评论区留言,谢谢。”
……
这位游戏圈大v的长篇文章,得到了很多网友的赞同。
“我在体验过这款游戏后,就隐隐约约有这种感觉,总觉得田老板的用意没这么简单,看博主一说才恍然大悟。”
“确实是这样,《女友》这种游戏,相比起《纸莲》更加适合于新人创作,感觉就像是写悬疑恐怖一样。”
“仔细想想,《女友》的内容真的非常非常非常简单,无非是对话+手绘图片+一段音频,仅此而已。”
“可就是这么简单的内容,却带给我们一种惊险刺激的感觉,配合渐渐幽冷的音效,很难想象这种体验竟然来自这么简单的一款游戏。”
“《女友》这款游戏怎么说呢?瑕不掩瑜,它最大的作用不在于体验,而在于开拓思维,给我们带来一种全新的可能。”
“作为一个想制作游戏,却又受困于复杂工具的新人,真的非常喜欢这种简单又有趣的新类型。”
“感觉就跟写短篇一样,但这种玩法,比起的沉浸感更强,仿佛真的身临其境一样。”
“哈哈哈,我有预感,《女友》恐怕又要掀起一波潮流了,就跟现在遍地消除类游戏一样,希望不全是抄袭党,希望可以带给玩家们一些惊喜。”
“对话流游戏……能做的内容非常非常丰富,不只是悬疑恐怖啊,甜甜的恋爱不行吗?”
“我们如果有那种很有趣的朋友,也可以将两人的聊天对话加工制作成游戏啊,感觉就像是记录生活点点滴滴一样,应该还蛮有趣的。”
网友们都在原有的基础上开拓思维。
他们想到了很多可以实现的可能性,进而兴冲冲的准备写设计稿,开始制作属于自己的原创游戏。
关于原创还是模仿借鉴这事儿……
除了极少数利益熏心之辈,大多数心思单纯的网友们,心里都很清楚答案:如果能做自己的话,谁愿意成为别人的影子呢?
很多时候,他们模仿借鉴并不是想这样,而是自己不知道该如何创作,他们甚至无法理清自己的创作头绪,无法将灵感转化成现实。
这就像是写——
看上去非常简单,好像人人都能写一样,但当你正式动笔的时候才会发现,这绝不是一件容易的事情。
如何构造一个人物?
如何创作一段剧情?
如何将人物与剧情串联起来?
剧情进度应该如何来做?
通过对话还是叙述?
对话写多少合适呢?
这种话适合某角色吗?
叙述又该怎么写呢?
如何把握两者之间的节奏快慢呢?
这个剧情写完后,如何平稳过渡到下一个剧情呢?
伏笔应该怎么埋呢?到底要不要让读者看出来?
如果读者看出来伏笔,还会对后面的剧情有期待感吗?
如果读者看不出伏笔,看到后面的剧情会不会感觉一头雾水?
金手指该怎么设计呢?能否支撑整本书的主线剧情呢?
什么?你说系统?
那么系统又该怎么设计呢?
系
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