当然,有生物副脑一切就简单了。
一个指令,脑海中就出现了一幅完整的印刷电路图。
电路的问题算是得到解决,并非就万事大吉,接下来还要对资料库中,太空侵略者的源代码进行重新编译。
这款游戏的源代码是针对8080写的,既然处理器都换了,源代码当然要重写。而且视频电路、音频电路、数据交换等都做了一定的改动,那么针对电路的改变,源代码也自然要大幅修改。
说是修改,差不多相当于重新写一遍了。
在这个时代,将这台计算机上的程序,转移到另一种型号的计算机上,称之为移植,要熟悉两种电路的区别、处理器指令、数据交换等许多许多的问题,稍不注意就会出现冲突,造成死机、运行错误等各种状况,难度可想而知。
好在,好在有生物副脑!
关飞又一次庆幸。
这个时代限于计算机性能,游戏程序还是太短小精悍了,太空侵略者这款堪称游戏史上经典的名作,长度也只有11k字节。关飞还没有回过神来,程序已经重新编译完成,一行行代码瀑布般在他眼前流下。
在思维状态下,关飞的反应很快,他发现生物副脑不愧为模糊逻辑判断的高手,不但将源代码重新编译了,还将版权信息、出品公司都改了,调用的正是他未来准备给公司起的名字——太宇科技。
公司logo就是一个太极图,黑白分明,简单醒目。反正太极图又没有版权,挪用就挪用了。
不是说计算机就是由太极得到灵感的吗,那我何不直接用太极做公司标志。人韩国都盗用太极图作为国旗了,堂堂中华儿女,用太极图作为公司标志,不是更加理所应当?
不服?
有种你咬我!
关飞从床上一跃而起,他又是修改电路,又是生成印制图,又是进行源代码重新编译,看起来事情一大堆,其实只花了几秒钟,可以说是刚躺下,就起来了。
这种小儿科的设计根本耗不了多少生物能。
想他穿越以前,在公司负责游戏企划、设计的时候,那都是全公司几百号工程师躺在一起,各自进行一个功能模块的设计。然后通过思维网,在公司生物主机上将模块进行整合,再由量子主机进行逻辑判断。
他刚搞的这款移植版太空侵略者,这点点运算量,连正常工作的万分之一都不到,算得什么。躺下来只不过是他多年的工作习惯使然,紧急的时候,他就站在别人面前,眨眨眼,也就把一切搞定了。
以后装逼的时候,可以试试……
关飞起床,翻出今天买回来的图纸,找到绘图笔、墨水,来到书桌前坐下,将图纸展开,想也不想,就蘸着墨水快速地绘制起来。
他绘的这张不是电路图,更不是印制图,而是游戏机框体部分的分解图。
街机起于1971年,初期大家都没啥概念,一点点摸索着改进,外形设计也是千奇百怪。比如最早的“乒乓”,看起来就很是古怪。
历史上,本该在明年推出的太空侵略者游戏,最初因为是在餐厅等地方进行推广,就设计成一个平面的桌子形状。显示器被垂直放在一张玻璃面板下面,等餐的客户无聊时,就投一两枚硬币玩几把。
但这样的设计有个致命的缺陷,那就是长期勾着头,呈九十度角度玩游戏,时间稍一场脖子就扭得痛。
后期版本,太东公司就推出了立式机型,显示器倾斜四十五度放在面前,玩家可以站立着玩。再后来,考虑到玩家站久了也会累,又改为半高立式,削减了街机高度,玩家坐着就可以玩。
关飞暂时还不准备设计半高立式,而是普通的立式机体。
公司初创,不用一开始就拿出最佳设计,一步步来,也能让用户感觉到这家公司对用户的体贴、用心,赢得一点好感也不错。多来几次创新性的设计,还能树立公司在行业中的形象。
钱也赚了,名也得了,何乐而不为?
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