同时横井天生也是任天堂制作电子游戏的先驱者,从最初的简单模仿他人到后来确立“短、小、轻、薄“的自我创作思想(“短、小、轻、薄“的思想近期被山内溥再度提出,间接证明了世事循环衍化的真理),横井就是任天堂进入电子游戏领域的奠基人。
1977-80年这三年间,宫本茂从前辈横井军平的身上学到了很多足以影响一生的东西,特别在前世的1985年以前其制作的游戏完全可以视为是横井思想的延伸。
由于当时任天堂的产品大多与机械相关,横井给宫本茂安排地大多是诸如街机机台外部装饰等零星差事,不过因宫本茂对色彩和图案的巧妙搭配使得任天堂当时生产的街机机台非常受欢迎,taito就是当时最大的客户。
1o濒临倒闭时任天堂意外地注入大量资金购买了该会社约19.3的股份成为第二大股东,在管理上又让taito完全独立运营,这被人视为是违背任天堂商业法则的举措。
此举可以追溯到两社在电子游戏产业萌芽期的密切合作,任天堂的首部街机游戏《太空勇士》几乎就是taito不朽名作《太空侵略者》的完全克隆版。
宫本茂似乎注定要与电子游戏结缘,也同时似乎就是为了游戏而生的。
1980年noa(美利坚任天堂)社长荒川实因陈旧产品大量滞销而急电要求开发最新型街机产品,当时任天堂三大开发部门都处于满负荷运转状态,根本抽不出人手增加新项目。在当时的日美电子游戏业界,软硬件产品的开发并没有明确的部门划分,硬件制造团队往往又同时承担着软件的设计工作。
横井当时提出应该成立一个专职的软件开发部门,山内溥对此深表赞同,他把目光聚焦在了全社唯一的闲人宫本茂身上。
初试身手的宫本茂决定以横井军平为gah开发的《大力水手博派》作为范本,根据横井建议把游戏中的场景设定在工场的废墟,宫本茂把跳跃作为游戏中最关键的动作技巧,快适的操作性被视为游戏开发的关键任务。
版面设计分布也煞费苦心,独创性的加入了高低段差和敌方诱导的要素,经常来工作现场考察进度的横井对宫本茂的设想非常赞赏。
正当开发工作渐入佳境时,传来了《大力水手博派》版权交涉搁浅的沮丧消息,宫本茂只得重新设计剧本,大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,博派被改成了红帽子、蓝工装裤并留着一撇小胡子的滑稽形象,宫本茂最初把这个人物命名为“ e“,后来被noa社员改为了马里奥。
这款游戏的背景音乐也由宫本茂自己制作和灌录的,前世的1op100。
宫本茂的开山大作《大金刚》80年年末在岛国率先上市,其结果可谓是一败涂地,销售了数千机台便被打入冷宫。但是有句老话讲得好,墙内开花墙外香,就好像是老天都在帮着宫本一样,正所谓东边不亮西边亮该街机在次年登陆北美后却获得了极大成功,累计销售6万台以上为noa创造了约1.2亿美圆的利润。
《大金刚》的失败对于宫本茂是一个重大的打击(该游戏的海外辉煌还是一年后的事情),包括横井军平在内的任天堂全社上下都对他的能力持怀疑态度。
只有山内溥认为宫本茂还有更大的潜力可挖,加之gah部门急需人手便把他直接调到横井的第一开发部。
宫本茂负责开发《大力水手博派》,他对制作《大金刚》的失败经历进行了全面的剖析,发现控制游戏流程的节奏是成败的关键所在。
游戏中设计了道具的概念,当博派处于山穷水尽的绝境时,吃下菠菜罐头后顿时进入无敌状态,这样的构思能够极大激发玩家的挑战yù_wàng。
《大力水手博派》终于在岛国市场获得了广泛认可,累计销售了近400万本成为gah最成功的游戏软件,这下连横井也不得不对这个后生晚辈刮目相看。
从那以后宫本茂似乎完全找到制作游戏的感觉,几乎所有参与开发的游戏都获得了良好市场反响,山内溥任命他统括负责任天堂所有的游戏软件开发事务。
前世的明年也就是1983年宫本茂制作了以马里奥和路易兄弟为主角的街机大作《马里奥兄弟》,配合任天堂专门设计的对战机台使任天堂获得街机领域的最大成功。这部游戏随后成为任天堂当年发售的家用主机fc的首发软件,销量迅速突破了160万本为主机的普及做出极大贡献。
1984年春某日,山内溥把宫本茂叫到办公室,他决定正式成立一个由宫本茂负责的名为“娱乐事业部“的独立软件开发部门,这个部门就是后来被称为岛国家用游戏最强开发团队“任天堂情报开发部“的前身(简称l;制作了例如《马里奥64》、《塞尔达传说64-时之笛》等一大批不朽杰作,现有开发人员约400人,无论薪水待遇还是自身技术实力都是世界首屈一指的)。
山内溥对宫本茂说:“我们必须创造像米老鼠那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力,那样才能够立于不败之地。“
当时虽然fc处于最辉煌的时期,但一直存在着雅达利危机意识的山内溥深知任天堂必须制作出一个划时代的产品来证明自己,宫本茂则是完成这项使命的最佳人选。
什么才是突破性的游戏产品呢?
这个问题在当时困惑了宫本茂和他的同事们相当长的一段时间。
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