“注①:之所以使用了‘不自由’这种形式,原因在于根据笔者本人对于那段时期历史资料的相关研究,没有《联合国成员国网络安全协议》的互联网世界或许可以成为‘自由的’,但无疑无法被称为‘美好的’。反对者与批评家或许会将其视为‘独裁者的狡辩’,但由于本文所要讨论的主题并非这一点,所以点到即止。”
……事情看起来似乎变得有趣了一些。文化研究方面的门道比自己想的更多啊。
曾经有那么一段时间,马伦对于人类文化史起到过一丝兴趣。那是他对于自己将来的道路感到特别迷茫的时候。不过,根据自己之前所学习的专业,他所最先接触的就是“符号文化学”。这门学科并非是研究有关于符号文化的,而是将符号逻辑引入到了文化史研究范畴当中——这意味着原本抽象的概念变得更加抽象而不可捉摸。现在想来,如果当初马伦所选择的是其他的东西,例如,比较文学之类的,或许现在就不会有什么“当代的冯诺依曼”了。
而且,《联合国成员国网络安全协议》啊……r..p.d项目,不就是将其摧毁的存在么……
接下来的论述仍旧很有意思。霍奇森条理很是清晰地对“日系风格”的文化起源及延存情况进行了分析。在起源方面,他强调,从这些风格中可以明显地找到亚洲文化发展的一贯特点。最简单的例子就是之前所提到的脸谱化特征,除此之外还有着重于写意而非写实的水墨画风格、亚洲古代的哲学思想、日本当地的特有风俗等等。另外,应该说不愧是一名政治评论家,他还对于那段时期日本在世界上所拥有的特殊的政治经济地位对文化产业的影响进行了明确而系统的分析。应该说,在成为一个文化输出大国的路上,当时的日本政府做出了相当多的努力……“与某个只会大张旗鼓地进行造势却一直不试图建立良好的体制而浪费大笔钱财的某大国形成了极其鲜明的对比”。
真的应该说,不愧是一名政治评论家。
稍稍有些高兴地苦笑了一下,马伦揉了揉眼睛,让屏幕上的文字继续滑动着:
“……这些概念与结论是极其抽象而不具体的,因而可能需要一定的理解力才能完全弄清楚。因此,我决定寻找一些比较鲜明的例子来进行下面的讲解。”
“一、东方
这个文化品牌的塑造者究竟是谁,到如今已经无据可查了。任何人都无法否认的是,在那段时期的文化产业上,该系列作品的确留下了至今仍未褪色的浓墨重彩的一笔。即便如此,我也必须要在这里摆出自己的结论:虽然这个文化品牌在本身的质量上的确十分出色,可其成功最重要的原因并非那个小众化的游戏程序或者那些配乐,而是塑造者在恰当的时机做出了恰当的抉择,并由此享受到了第一个吃螃蟹的人所能够享受的成功。
或许我们可以在这个品牌上面看到各种极端的情况:比如,剧情的朦胧与模糊(从某种层面上来说,该品牌的主要作品中所体现出的剧情信息量甚至还达不到水墨画的写意地步。接下来我将会分析,实际上这种情况并非如同字面透露出来的一样仅仅带来了负面影响)与完善的人物形象塑造的对比;比如,大量的、广泛的创作作品与从未进行正规商业化的对比;再比如,对于大多数人来说很是无聊的主体游戏程序与精美的——个人认为它们是配得上这个词的,但似乎也只能止步于此——音乐之间的对比。这一切的种种种种塑造出了这样一个富有魅力的文化品牌。
这个系列的大体简介并不是很难以理解,具体概括而言,就是在世界的某处地方存在着一个外人无法达到的‘被遗忘者的乐园’,乌托邦一类的地方……”
……头脑有些昏昏沉沉的,看来大脑终于疲倦到即将进入睡眠状态了。不过……东西还有一部分剩下,最好还是把这件事情做完再去睡觉吧……
“……在那种情况下创作权进行下放这一行为毫无疑问是一个极其明智的选择。借此,东方获得了极其广泛而巨大的作品来源。虽然质量参差不齐,甚至对于作品主体还产生了相当程度的影响以至于根据现在所遗传下来的资料我们已经完全没有办法获得这个作品的本来面目,但是与其带来的广泛性影响而言,这种瑕疵已经到了可以忽略的程度……”
有些累,真的有些累……呼……
“……正如每一枚硬币都有两面一样,东方所体现出的这些鲜明的特点同样为其发展与延续带来了并不算小的负面影响。首先,日系风格带来的角色脸谱化往往会不可避免地导致后续作品中出现角色定位重复现象。其次,主体游戏程序的局限性在隐性之中限制了其受众群体,而剧情的朦胧与模糊更加提高了对其进行了解以至于参与到那种独特的互动机制中的难度。笔者个人在试图对其进行了解的时候感受到了明显的迷茫,因为零碎的信息实在是让人无法找寻到一个主要脉络,同时,也无法显著地挑动起读者的兴趣,这个方面在发展与形成的前期或许可以靠角色强撑,但当定位重复现象出现后,那套互动发展机制的根基——读者参与的创作——便受到了极大的威胁。”
……呼,主要的方面都已经讲完了。今天就先到这里吧……
不知不觉中,天空已经有些微微泛白了。将杯子再次用那种苦涩的液体填
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