网游三国之神话归来

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第226章 武道大会(1/2)

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跟随上衫谦信回到句末城后,周宁就在这儿住了下来,并没有出去招惹倭国区的玩家们。

对于他来说,现在得到的“国战”功勋已经足够了,继续扩大也没有什么意义。

击杀国外玩家或者军队之后,就会获得国战功勋,可以用于兑换宝物、装备之类的,有一些大型的副本秘境甚至需要国战功勋当做报名费,当然这种秘境就算是周宁前世都没有进入过。

除此之外,国战功勋还有一个最重要的作用,那就是压制国力!

所谓国力,就是“国家战斗力”,每一个大区的国家战斗力,在国战刚开始的时候都是“1”,国力为一,代表着玩家的战斗力可以发挥出百分之百。

但是,通过战斗之后,双方互相征伐,计算此战得失,通过一种超级简单的算法,就可以计算出双方国力的差距,然后形成压制力!

比如说,国战开启后,中国区玩家与倭国区玩家开始了一场战斗,双方人数都是一百万,最终中国区玩家获取胜利。

那么,这就代表着中国区与倭国区的战斗次数为“1”,双方胜率为:中国区1:0、倭国区0:1,于是,倭国区的国力就会从“1”变成“0.99999”,而中国区的国力则会变成“1.00001”。

这就代表着,在该场战斗结束之后,倭国区的国家战斗力损失了十万分之一!

所谓国力,就是将原本为“1”的战斗力,分解为十万份,然后通过每一场战斗的胜负,来夺取对方的战斗力用来加强自身。

当然,能够夺取战斗力的战场,单方面的参战人数至少都要超过百万人,双方参战人数加起来必须超过两百万人才有效,低于这个数字的战斗结束后对国力不会有任何影响。

这是其中一种压制国力的方式,另一种压制对方国力的方式就是击杀对方的玩家或者n士兵人数,双方的击杀数量会放到一起来比较,哪边多哪边就获胜,这个国力压制系数同样是“1”。

不同于胜负压制的算法,功勋压制的算法更加简单粗暴,哪边的击杀数量多,哪边就能压制对方百分之一的战斗力,而且这个数额不能更改。

也就是说,如果中国区玩家击杀倭国区玩家人数为一亿,而倭国区击杀中国区玩家人数为九千万,那么中国区玩家就可以在功勋压制上,压制倭国区百分之一的战斗力。

反之亦然!

第一种算法,是双方通过超过十万次数的战斗来不断获取胜负数额,夺取或者被夺取战斗力,如果一方连续赢了十场,那么就可以压制对方万分之一的战斗力,但是后面又被对方获胜十场,那么双方战斗力又会持平!

但是,战场的胜负和击杀人数并不等同,这是两个不同的算法。

比如,国战刚开,中国区和倭国区并没有战斗过,这时候双方各自投入一千万兵力进行一场战斗,最终此战的获胜方为倭国区,那么中国区的战斗力就会被对方夺取十万分之一,自身战斗力降低十万分之一,而对方的战斗力增长十万分之一,双方就有了五万分之一的战斗力差!

但是,假使这一战中国区输了,但是中国区击杀了倭国区五百万兵力,而倭国区只是击杀了中国区三百万的兵力,那么在功勋算法上,中国区就算是赢了,可以直接获得百分之一的战斗力加成!

而功勋战斗力加成并不会夺取对方的战斗力,只会给自己增强,并且是永久性增加,这个增加系数为“一亿兵力”,当中国区击杀倭国区兵力超过一百万人,中国区就会在功勋加成上获得百分之一的战斗力。

而击杀人数超过一亿人,达到一亿零一百万的时候,就会得到百分之二的战斗力加成!

而倭国区也是一样,当他们击杀中国区玩家或军队超过百万人的时候,他们也会得到百分之一的加成,这算是互相抵消的,并不会此消彼长。

所以,战场胜负就是夺取你的战斗力强化我自己,而功勋胜负则是双方一起前进。

一个只看战场胜负,另一个只看杀敌人数,这是两种截然不同的算法。

而且,国力计算只是单独两个大区之间的战场胜负与杀敌数,并不会夹杂其他大区在内,再以中国区和倭国区为例,双方战场胜负与杀敌数的国力计算完成后,肯定是有差别的。

但是这个时候中国区去面对从未打过仗的俄罗斯大区,那么双方的国力又要重新计算,并不会将中国区在与倭国区对战的国力计算进来。

这也就导致了,哪个大区的玩家人数够多,哪边就占据极大的便宜!

这也是为什么,在周宁前世,中国区会引来周边各国围攻的根本性原因,玩家数量过多,即使双方国力持平,但兵力占据太大优势的话,敌方也会很吃亏。

因此,整个亚洲及亚洲周边的各个游戏大区中,最强的四个大区就是中国区、阿三区、俄罗斯大区和倭国区,因为这四个大区的玩家数量都达到或者超过了一亿人次。

其中尤以中国区和阿三区最为恐怖,玩家数量在国战开启时已经超过十亿人次,这在国战之中占据的优势将是无比巨大的。

所以,不单单是中国区遭受到各国玩家联合讨伐,阿三区的日子也不好过……

国战未开,所以战场胜负并不计算在内,但是击杀倭国区的玩家和玩家军队,却可以计算国战功勋,周宁获取的国战功勋早就已经超过一百万了。

这就代表着,国战一旦

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