说明唢呐这个乐器真的是很难驾驭的东西。
结果在开头CG当中,配乐老师居然就敢用唢呐,说明这人的路子挺野。
……
而游戏画面给人一种更加真实却又简单明快的感觉。
这一点就能看出来跟之前的X2引擎还是有那么一点点不同的,不过也有可能是因为游戏画风发问题。
事实上,曹阳特地要求美术们用一种比较亮色的感觉来做这一款游戏。
这其中是有讲究的。
不单单是游戏表现力的层面。
更重要的是已经上升到了一个高度——
当游戏呈现出来的光线和表现效果足够明亮,让你觉得这个游戏既美好又轻松的时候,那么越是光明的东西就越能衬托出游戏内核的黑暗。
越是这种明亮的线条和明快的光线感,越能让你感受到角色内心的绝望。
这就是反衬。
在很多细节上,曹阳对悟空工作室的人是按照艺术品来进行要求的,所以运用到了很多电影表现手法,色彩就是其中的一环。
不过曹阳自己也很清楚——
当玩家玩了《战神·悟空》之后,估计公司的刀片又要多几箱。
王放在CG播完之后,进入了游戏当中,现在来到新手教学的部分。
于是王放按照着新手指引,一步步操作着,顺便给大家展示一下这个游戏的细节。
“画面有点厉害哈。”观众席上传来了人们的窃窃私语。
“确实,不管是场景细节,还是这只猴子都很赞呀。”
这个猴子当然赞了,因为是用的武术大师录制的。
老师为了能表演起这套动作可吃了不少苦头。
因为没有办法,博米公司的要求实在过分,居然打造了一根30多斤重的铁棒,当时老师一看整个人都傻了。
不过人家还是配合着用这根铁棍打出了平时的套路,非常了不起。
普通人根本就举不起来,跟别说拿来表演动作了。
不过实在是太重,动作上面还是有些变形,于是除了使用30斤的这根棍子之外,博米项目组又再用普通棍子录了一遍,最后美术在两套动作的基础上进行的调整,才有了今天的成果。
动作可柔可刚,看起来虽然少了几分灵动,却让你觉得他的背脊梁很厚。
这只猴子,在研究模型的时候,曹阳还跟美术组的同学们讨论了很久。
最后决定不把它做成一只瘦猴,而是做成一个倒三角的很有力量和爆发力感觉的那种,所以从背部的肌肉线条就能看出来这一点。
虽然不是凶猛的类型,可你也能隐约觉察到他身体里面蕴含的力量。
这种力量就是模型和动作本身带给你的。
正是这些细节,才能让角色撑得起来,之后才能做出来打击感。
一只瘦猴子,给你的力量感就会弱一些,缺乏真实感。
……
周围的场景也是很用心在制作的,总体来说,游戏当中的主色调以暖色明亮为主,比如说葱郁的绿叶,地上鲜花、落叶堆积……
四周蹦跳的小兔子。
但这一切都是为了反衬。
有多么明亮就有多么绝望,这是曹阳在定下这款游戏制作时,就已经设置好的基调。
这是个艺术品。
只不过现在观众们没有办法了解到所有的剧情,所以给他们的感觉就是场景很美,游戏角色很有型。
……
战神·悟空当中,场景真的很美。
而且整个场景随便站在任何一个角落,都是拍出来美如画的那种。
唯一的遗憾就是——
游戏当中4个和尚,只有白龙马一个妹纸,关键是还不会变身的那种,基本上你平时看他们就是严重缺女人。
打妖怪的时候,妖怪倒是有不少设计得特别出彩的漂亮妹纸。
……
基础教学的过程当中。
王放操作着悟空,潜入到了一条稍微宽阔的山间小路上,一只巡逻的小妖怪发现了他。
于是王放深吸了一口气,只能被迫跟第一只小怪进行战斗。
战斗过程当中,金箍棒在地上刮起一阵旋风,将周围的树叶轻轻吹开来。
“哇哦!这个物理效果有点赞啊,是不是我们公司的游戏引擎又提升了呀?”
“这就是在X2基础上提升了半格的X2.5啊,从游戏效果来看,物理算法好像又改进了,现在看起来又真实又酷炫。”
《战神·悟空》真的是把X2.5引擎发挥到了极致,物理算法当中已经不仅仅是对于一些特定的打斗对象做处理,连周围的环境都能参与运算。
就像刚才他们打斗的时候,上空吹落的漫天的树叶,被棍风扫开的时候,就会形成一阵风旋效果,虽然不是百分百的真实模拟,而是进行了特殊的计算,却让你感受到了前所未有的舒畅感。
这一次《战神·悟空》在物理引擎上取得了非常大的突破,已经不局限在人物的衣服啊、下摆啊这些地方了,按照邓裴强的话来说,这次真是一种革命,全环境运算。
这个技术可厉害了。
特别是在大场景当中,需要进行实时演算的单位越多,那么计算出来的变化就越复杂,对于算法的要求就越高。
能做到现在这个程度,放眼全世界除了博米,别无二家。
打了两棍,对方就已经进入了
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