所以想到这里,曹阳就乐开了花。
他已经迫不及待想看看后面梁穆洲对于实战的演示部分了。
这个游戏的很大一个特色和爽感,来源于战斗时的应对以及战胜敌人之后的【终结】表现。
……
过完了基础教学部分。
梁穆洲的脸色变得铁青,神情凝重起来,他开始操纵着阿珂,潜行进入到一座山头上。
视野里面,出现了一个手持长矛的敌人。
他深吸一口气,从敌人的后面绕了过去。
对方的后背出现了一个黄色的小点,梁穆洲轻松摸到他的后背,阿珂捂住对方的嘴巴,从后面将短剑刺入他的身体。
噗……
一股绿色的血液喷出,该士兵被终结。
梁穆洲长出了一口气。
“哇哦,刚才的这个刺杀动作也太帅了吧?感觉很真实啊,我都觉得心里面一痛。”
“是的,动作相当到位了,而且特别有爽快感,除了血液是绿色的这一点之外。”
“哈哈哈……血本来就是绿色的啊。”
这个游戏因为充斥着很多血腥暴戾元素,所以被定为为十八上,为了消除这个游戏对玩家的不良影响,所以游戏里面的所有鲜血都被改成了绿色,而且失去了许多比较暴戾的镜头。
对此,曹阳深表遗憾,非常惋惜。
不过国情如此也没有办法,国外版本可以出现红色的血,这个倒是问题不大。
刚才梁穆洲演示的这个动作部分,在游戏实现原理上面,其实是靠着即时短动画来实现的。
什么叫做即时短动画呢?
就是当你用人物进行刺杀,并且系统判定可以终结对方的时候,那么接下来的几秒钟之内,敌人会跟玩家配合表演一个【被终结】的动作。
比如像刚才这样,玩家从后面伸手捂住对方的嘴巴,将匕首从后背捅进去。
这就是一个终结动作。
这个动作有两个主体:
一个是被刺人,一个是刺客。
根据模型本身的动作,相应的对方身上也会有几个基本的被刺入部位和被终结动作,根据不同的刺入部位和终结效果,播放对应的动作,从而达到【顺利击杀】的完美表现。
比如刚才这个,玩家的体型比敌人的要矮一些,那么从后背上刺入的部位,就不会在特别高的位置,它只能是玩家这个动作最舒服的位置。
当玩家播放刺杀动作的时候,对方也会配合播放一个双腿前驱,整个人后仰,仿佛被短剑刺进身体的动作。
同时在出血点,会根据当前的动作和方向来计算一个出血效果。
当然,反过来也是一样,当玩家被对方干死的时候,同样会播放一个玩家【被终结】的动画。
并且在玩家进行【终结】的时候,玩家是不能立刻打断当前的动作的,必须得等整套的刺杀动作表演完成以后,玩家才能对角色进行操控。
这是为了让玩家获得更爽的【终结】快感。
为了更能提现出这种感觉,游戏在AI上面还做出了特殊的改进:
如果周围有其他敌人的话,当角色对某个敌人发动终结时,在播放终结动作的这一段时间当中,其他的怪物是不会主动攻击玩家的。
这样就能保证整个终结顺畅,而且玩家可以毫无后顾之忧的享受此刻身为一名刺客的快感。
……
随后,梁穆洲又继续表演了击杀和偷袭两个小兵的过程。
他的额头上大汗淋漓,手心中都是汗,每次杀完以后,梁穆洲的脸上都会露出如释重负的表情。
观看演示的其他部门的人不禁有些纳闷:
这个主策划是不是有点虚啊?
怎么才杀了两个小怪就搞得这么紧张?
还能不能好好演示下去啊?
就这种心理素质,以后怎么当主策划啊?
不过反观《刺客之魂》项目组的其他同事,个个神情紧张,也为主策划的表演捏了一把汗。
不禁让人内心产生怀疑——
这些人是不是有什么问题?
不就是进行游戏演示而已吗?这能出什么幺蛾子啊?
……
接下来,一个精英怪拦在了主角前进的路上。
梁穆洲犹豫了一下,深吸一口气,变得极其紧张。
周围的所有人都张大着眼睛看着他。
这个主策划的演示流程也太墨迹了吧?
至于吗?为了一个精英怪就要酝酿半天。
这个精英怪还能玩出花来?
梁穆洲似乎也感受到了来自众人心中的疑惑,稍微调整了一下手感,晃动着鼠标和键盘就冲了过去。
精英怪摆好架势,等着阿珂上前来。
他的手上握着一把大刀,向着阿珂的头上砍过来。
噹!
阿珂完美招架,然后反手就是一击。
刷刷。
精英怪被砍得鲜血直飚,整个人向后踉跄退开。
紧跟着梁穆洲正准备再有下一步的动作,精英怪突然缓过劲来,抬手就是对着阿珂的脑袋砍下一刀。
梁穆洲准备进行下一次的招架,可是反应稍微慢了一丢丢。
卧槽!
他心里面咯噔一下。
唰!
瞬间被砍掉了大半管血。
不好。
梁穆洲赶紧操作按键,准备向旁边翻滚,谁知道对方一套连招打了起来。
“呜啊~~”
画面当中,阿珂发出一声
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