曹阳的想法很简单也很粗暴——
爱尔游戏平台既然叫做游戏平台,就不可能只有棋牌游戏和一些小型冲浪游戏,它必然要承载更多。
从设计之初,曹阳就是想要把它打造成一个比steam还要广阔的游戏平台。
玩家不但可以在上面下载自己的游戏,也能通过游戏平台上传自己的游戏,然后游戏平台跟制作者进行分成。
现在受到带宽限制,让玩家直接通过网络下载数字游戏还不太现实,可是提前通过《魔兽争霸3:冰封王座》将用户跟平台进行绑定,之后war3的所有更新都能通过网络进行,这应该是可行的。
现在可以说是博米最好的机会。
游戏平台,就相当于是一个非常有用的渠道,它干的事情跟QQ差不多,也是通过不断地圈用户进来,把这里发展成为一个游戏爱好者基地,然后往上面发售各种游戏,以后做大,这个平台就会成为一个玩家和制作者双方供需的平台,那个时候的流量更加可怕。
只要有用户有渠道,那么这个东西就能产生巨大的价值。
更何况,现在博米已经拥有了中国、东岛和米国的子公司,完全可以将这个平台推向全世界。
曹阳的野心很大,必然不可能只是中国市场这么一点点范围。
一个世界范围内,用户基数最大的游戏平台就是其中的一环,也是极其重要的一环。
……
前世的时候,作为全球最大的游戏平台,steam最开始出现的时候曾经平平无奇还甚至有过夭折的历史。
2003年9月12日,Steam首次与广大用户见面。
游戏不多、没有社交、界面丑、BUG多、联网加载时间也是特别长。
唯一的优点可能就是“更新频繁”了吧。
不稳定、半成品?!玩家对Steam的印象绝对是负分,用一个词表示,那就是“怨声载道”!当时的Steam如果放在2020年,可谓是一无是处。
到04年的时候,steam濒临倒闭,因为这个游戏确实值得吐槽的地方太多了。
而这个时候,一款游戏改变了steam的宿命,那款游戏的名字叫做《半条命2》
半条命1在全球范围内拥有大量的粉丝群体,到了半条命2的时候,玩家们对这个游戏的期待感相当的高。
不过唯一的缺点是——
半条命2跟steam绑定在了一起,是steam独占。
2004年《半条命2》发售,并且只能在Steam上玩。
当时只要有Steam就能免费下载游戏,为了推广当真不遗余力。
《半条命2》发售后,历史又一次被重复——Valve花了几天才让Steam承受的起汹涌而来的玩家,虽然出师不利但总算让玩家入门了。这一进门,便难再出来。由于体验扎实,仅此一年后Steam已有实力与高高在上的实体零售商叫板,霸气初显。
这就是神作的价值。
这种变革就像电商之于实体店铺,通过技术淘汰落后的商业模式。数字发行革实体零售的命是迟早的事,后者低效不说,成本之高只有大厂玩儿得起,严重局限了游戏的多样性。借互联网之力,提高游戏发行的效率同时降低门槛,Valve在合适的时间做了顺风顺水的事。
后来的事情大家基本上就都知道了,steam变成了游戏行业的阿里巴巴,v社几乎跟所有的大厂都签了协议,市面上你能看到pc大作,基本上在steam上面都能找到,并且进行付费免费下载。
玩家也可以制作上传自己的游戏到steam的平台,只要签署协议,通过审核,就能获得玩家。
……
现在正是steam的起步阶段,一个war3足够干翻steam了。
明年的steam有半条命2,而AIR游戏平台有war3.
这是一场赌博,一场旷世大战,曹阳不想失败。
……
steam之所以能做起来,主要有几个优势:
第一,steam有一款神作,并且只能通过steam才能玩,所有的半条命2更新都只能通过steam来进行,玩家离开steam就基本上玩不了半条命2.
这叫做品牌价值。
现在博米的手上也有一张类似的王牌,它叫做《魔兽争霸3:冰封王座》
第二,Steam还提供了类似“虚拟光驱”功能。
很多90后的玩家可能听不懂,因为在03年的这个年代,正版游戏每次运行是需要光盘的。
有了虚拟光驱,游戏通过光盘安装后就永久加入了当前账户的游戏库,盘就可以飞了。
之后进入游戏不需要再插入光盘就能进行游戏。
所以这个功能也要继承下来。
等再过两年,当网络环境发生改变,网速增快到不再需要光盘的时候,就可以通过AIR游戏平台直接发布游戏了。
……
现在war3游戏有几种模式:
第一,单人模式,玩家可以通过单人模式让自己的电脑成为主机,然后在单人模式当中进行战役打电脑。
第二,局域网模式,这种模式是不需要博米提供官方的服务器的,玩家在局域网模式当中可以通过创建房间来成为主机,也就是说,创建房间的那个玩家的电脑将成为局域网的服务器,然后其他玩家进入房间进行对战,相当于连接到了这台主机上面。
只需要玩家的主机配置够高,局域网络状况良好就能玩起来。
现在很多大学生就是通过这种局域网联机的方式进行对战。
第三,战网(battlenet)这个功能是官方提供
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