所以很多购买了王者荣耀1的玩家,基本上也会购买王者荣耀2.
从数据上来看,也差不多是这样,王者荣耀1的销量比2少,很多王者荣耀2的核心玩家其实是之前玩过1的人。
至于为什么他们不向朋友们进行推荐呢?
岛国人是这样回答的:
玩家一:“欸?我以为这个游戏卖得超好的,满大街都是广告,根本就不需要我来进行推荐吧?”
玩家二:“我以为其他人也在玩这个游戏呢,难道说我是少数派吗?”
玩家三:“galgame不就是一个独自体会的过程吗?为什么要问别人有没有玩呢?他们喜欢的话自然就会去玩的啊。”
……
购买王者荣耀的玩家给两款游戏分别打出了9.5和9.0的高分。
第二,对于知道王者荣耀,却不购买的玩家调查:
40%的人表示看到广告和海报以后没有兴趣。
30%的人表示很感兴趣,但是希望能等待观察一段时间,如果周围的朋友觉得不错就入手。
55%的玩家猜测这个游戏也许有意思,可是对中国制作方没有信心,所以不敢入手。
其他玩家:……
加起来的值大于1,是因为在2类和3类玩家当中有很高的重叠度。
而对于既不知道王者荣耀,又没有玩过的玩家来说,就没有调查的必要。
“卧槽……居然是这样。”
看完了报告的曹阳简直要哭晕在厕所。
原来并不是他们做得不够好。
仅仅是因为岛国独特的人文环境,加上他们喜欢独自玩galgame的属性,让这个东西即使有很好的口碑却也难以传播起来。
很多人在等待观望,而那些体验过的觉得质量不错的玩家,却因为自以为其他人已经知道了这个游戏的乐趣,所以没有推荐。
加上岛国人本身就不是很喜欢麻烦别人,也不希望别人来麻烦自己的生物,所以导致后续的传播效应变得异常的低。
这一点真的是出乎曹阳的意料。
这种情况,就好比王者荣耀是一款极具感染性的病毒,可是被感染的人纷纷做好了隔离,口罩也戴得好好的,导致没有传播出去。
“怎么会这样呢?”曹阳痛苦地捂住了脸。
可是艾小米看着这份报告也很头疼,“我们也没有什么好的办法啊。这就是文化不一样,你总不能用枪指着别人购买吧?”
“欸?”
曹阳突然一下子从椅子上跳了起来。
把艾小米吓了一跳。
“唔……老板你吓死我了……”
“小米,你真的是我的福将!”曹阳握着她的肩膀说。
“欸?真、真的吗?”艾小米看着老板英俊的脸庞,不由得一阵心慌意乱,“所以我们接下来该怎么做?真的拿枪指着别人购买吗?”
“当然不是啊。”曹阳思考着,“你知道吗,除了枪之外,还有一个东西是非常好用的。”
“什么?”艾小米疑惑地问到。
她实在是想不太出来。
曹阳微微一笑,吐出一个字——
“钱。”
“哈?”
就是这一刻,艾小米突然有些怀疑人生。
老板这是疯掉了吗?
你明明是要赚别人钱的,现在居然要给别人钱?
是的,曹阳就是这么想的。
前世的时候,有一种非常暴力的游戏营销方式叫做——
买量。
什么意思呢?
比如通过测试,你发现自己的游戏氪金深度足够深,而人们的付费yù_wàng很强烈,可能玩家人数非常核心向,只有少量的玩家会选择留存下来,但是他们能给游戏贡献出很高的价值。
有可能是人均贡献50块钱。
那么游戏公司就会用买量的方式,通过花钱雇佣玩家进来玩游戏,然后不断地将这个盘子滚起来。
有可能10块钱一个玩家,或者20块钱一个玩家,而100个玩家当中,可能最后留下来的只有不到10个人,这十个人能为游戏花费100块钱,甚至更高。
那么总体的结果就是——
虽然游戏商花费一定金额的钱,买了一批玩家进来玩,但是由于核心玩家留存下来,他们贡献出了买量所花费的金额,所以游戏公司还是赚钱。
之后要做的事情就非常简单——
那就是不断地把钱撒出去,换更多的玩家进来,一直到这个盘子拓展得足够大,市面上已经很难找到没有买量的玩家为止。
当年阿黎贝贝的《三国志·战略版》在有《率土之滨》占据市场的前提下还能做起来,就是靠的这种方式。
虽然游戏很小众,核心向玩家很少,可是通过不断买量扩大盘子,最后靠吸留存玩家的血不断滚雪球,把游戏做了起来。
买量营销的前提有两个:
第一:游戏对核心向用户的粘度很高或者是质量足够好,能够吸引留下来的玩家进行付费。
第二:赚到的钱要比买量的多,平均人头贡献值得比耗费值要高。这个很好理解,如果入不敷出,那么买量就是亏的,买得越多越亏。
如果用同样的模式来套的话,首先,现在王者荣耀的质量过硬,玩家对它有很好的口碑。
两款王者荣耀的售价是6000日元,折合软妹币350块。
这中间抛掉成本,至少可以有200块,也就是差不多3500到4000日元的运作空间。
至
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