打造游戏生态是一件很困难的事情,主要是社交和交易两方面。
社交方面主要是玩家缺乏耐心和真诚,而大多游戏是为了社交而社交,鼓励玩家拜师交友,推出一些师徒好友的经验加成之类的好处。
玩家为了好处去收徒拜师,结交好友,相互之间自然谈不上真诚。
“我们认为游戏社交之所以做不好,主要是玩家的信息缺乏真实度。虽然游戏是虚拟的,但是玩家相互投入感情,还是有点真实信息比较好。我们考虑,如果用微博登录的玩家,可以直接使用微博名,也可以修改,并显示微博资料。主要是玩家现实所在地点,近期的附近好友似乎很热门,大家都喜欢找附近的人聊天,或许可引用到游戏里。”周光越说道。
“在虚拟世界引用微博身份信息,我本人也是玩过游戏的,似乎有点反感。”杭雨说道。
“只要游戏好玩,那点反感是可以克服的,而且游戏资料完全虚拟,自己玩着玩着也觉得假。如果大家的游戏资料都稍微真实一些,我认为社交体验肯定会更好。”周光越说道。
“不一定吧,搞不好会出戏。”杭雨说道。
“现在很多游戏好友会加微博号,使用微博语音聊天,已经够出戏的了。从游戏社交的过程来看,大部分玩家刚开始的确想构建完全虚拟的社交网络,但随着交往深入,他们又往往想发展到现实当中。我们可以根据社交的时间线,设置资料显示要求,好友和师徒之间的友好度不达标,只能看到虚拟资料,这样一来就不用担心了。”周光越说道。
“看来你们想的很周全,那就照你们的设计去做。”杭雨说道。
杭雨压根没有考虑过社交的问题,也不是很重视,周光越又说的那么有道理,杭雨懒得计较了。
不过他对游戏产业,对《僵尸入侵》这款游戏还是很重视的。
跨服现在一年为公司带来三百七十多亿的利润,别说杭雨喜欢玩游戏,就是不喜欢也得喜欢。
有《武神》明珠在前,《僵尸入侵》投入的时间是武神的两倍多,金钱是三倍多,如果成绩不好的话,难免对公司造成打击。
这种打击主要是心理上的,高层决策,研发团队,估计都会产生“恐惧”心理。那么研发下一款游戏的时候,很容易陷入过度谨慎,不敢创新的局面。
而现在,因为武神的成功,周光越的研发部门还是很自信的,所以各方面都在创新。
杭雨鼓励他们创新,因为跨服公司需要在自研游戏展现自身的创意和能力,如此才能得到玩家的认可,争取做到口碑利润双收。
“游戏生态的打造关键在于交易,目前大部分游戏面临的困局是交易难度。交易太便捷,容易被盗号的拿走值钱的东西,交易太困难,又会造成生态不流畅。盗号,挂壁,bug是游戏生态的三大黑手,即便是我们也不能完全避免。”周光越说道。
“这是考验技术的时候,你们应该在技术方面增加投入,增强与技术公司的合作。”杭雨说道。
很多游戏本身做的很好,红极一时,就是被盗号的,挂机的,漏洞给搞残了。
其中漏洞属于大害,尤其是致力于打造生态的游戏,一旦出现漏洞,被人利用刷材料,刷金钱,影响了大部分玩家的利益,游戏马上凉凉。
虽然跨服公司的技术实力雄厚,但同时运营那么多游戏,人手稍显不足,并非没有出现过游戏bug。只不过跨服运营的游戏大多没有生态可言,所有出现漏洞影响也不大。
如果《僵尸入侵》要致力于生态打造,就要格外注重这方面的问题。
“我总算理解其他游戏公司为何不太重视长远利益,像你们这样致力于打造社交,生态,却使得游戏越发敏感和脆弱,连我也觉得不太值。”杭雨说道。
打造游戏生态的主要目的当然是提升游戏寿命,但因此造成游戏脆弱,反而容易减短寿命。
有种吃力不讨好的感觉。
“我们要打造自研游戏的口碑,自然得多下些功夫。”周光越却很热衷于此。
杭雨微微点头,虽然看起来貌似不值,但是周光越他们愿意为此努力,他自然不会反对。
反正代理游戏那么牛,自研游戏真出问题也不怕。
随后周光越又跟杭雨介绍了很多游戏设计的新思路,都是在试玩之后发现的。玩家的心理往往跟我们想象的不一样,如果按照主观意识去设计游戏,很容易出问题。
比如很多人就认为,游戏设计就应该自由一些,真实一些。
但事实证明并非如此,游戏到底是游戏,玩家是来玩的,可不是来体验生活的。如果让玩家感受到生活的残酷,那么玩家就会让公司体会到现实的残酷。
很多韩国游戏就曾经在这条道上走偏过,或者说国外玩家与国内玩家的玩法不一样,他们喜欢真实一点。
这是优点也是缺点,单针对游戏而言,似乎国外玩家的价值观更好。但是从现实角度来看,其实国内玩家的价值观更好。
“既然国内外的游戏生态不一样,我们的游戏出口要怎么综合一下呢?”杭雨问道。
跨服公司的目标可不止是国内称霸,还要把自研游戏出口。
比如武神就出口到了二十多个国家,因其难度较大,配置要求较高,在发达国家反而更受欢迎。
但还是国内玩家更多,说明外国玩家不太能接受我们的玩法。
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