游戏里的拍卖行采取的是匿名交易方式,所以十三妹并不知道这本《五虎断门刀》秘籍,其实就是方杰挂上去的。
匿名交易方式的好处就在于此,熟人之间不用考虑什么人情,反正挂上去了谁也不知道是你挂的,亲兄弟明算账。
还有一个好处是,有效阻止了玩家们之间的私下交易,防止玩家们被骗,保障了游戏交易安全,也省了很多麻烦事。
此前以及后世的很多网游,包括网游小说里,主角挂上东西后,无数人发私信过来讨价还价然后私下交易,这显然是不合适的。
告诉天下所有玩家自己爆了一本高级秘籍,的确可以装下逼,但如果已经决定挂到拍卖行里卖掉,那正常逻辑应该是闷声发大财才对。
这就好比现实里中了彩票大奖,你会到处宣扬自己发财了么?
到时候亲戚朋友啥的都跑来借钱,闹得整个家族四分五裂对簿公堂,甚至不法分子盯上你了,你就知道装逼的后果是什么了。
网络游戏里也同样是一个社会,同样符合这个逻辑,所以方杰在设定交易系统的时候,采取了匿名模式,这样让一些奸商、骗子和喜欢贪小便宜拿人情绑架朋友的人,就没了市场,同时也保证了游戏回收系统的有效运作。
游戏里除了充值点交易,其他拍卖行的交易一旦成交,卖家都会被收取10的游戏币手续费,如果所有玩家都在游戏拍卖行里进行交易,每天回收的游戏币可谓是天量的。
为此,游戏里取消了玩家之间的交易系统,比如摆摊系统、面对面交易什么的,全都取消了,要卖东西,只能通过拍卖行,买东西也一样。
这样一来即便是职业玩家游戏工作室,想赚钱也得先交10的交易税,无形中提高了打钱的成本。
另外还有一个前世网游都不曾出现的颠覆性举措:所有服务器的拍卖行是共通的!
前世几乎所有网游为什么很多游戏装备道具会慢慢贬值,最后一文不值,为什么会通货膨胀?
就是因为一个服务器的几乎不再有新玩家了,而老玩家也在逐渐退坑,留下来的老玩家实力又提升起来了,生产力提高,导致游戏资源产出过多,原先设定的游戏回收系统跟不上玩家的产出节奏,游戏经济无法形成自循环。
而《金庸奇侠传》这款网游,为了提高游戏可玩性和回收效率,便通过拍卖行互通的方式,扩大了消费人群,也扩大了游戏物资的产出,同时也方便了游戏运营商对游戏内部总体经济进行宏观调控。
拍卖行全网共通的后,上百万人足以形成一个能够经济自循环的游戏社会,无论是老区还是新区,游戏物价是一致的,是跟着全服游戏市场经济规律自我调节的,老区的物价不会贬值过快,新区的物价也不会奇货可居。
这就使得职业玩家、游戏工作室想像前世《梦幻西游》那样,凭借开新区捞一笔,然后走人换区再捞一笔的事情不存在了。
无论你呆在哪个游戏服务器,所有游戏产出的市价是相对恒定的,靠丰富的游戏经验优势赚新手玩家的钱,那是不存在的,老老实实地在老区做任务搬砖,赚点劳务费才是正道,去新区根本赚不到什么钱,效率还低。
所以游戏里的拍卖行,每天承接的交易量是天量的,回收的游戏币也是天量的,一定程度解决了游戏币回收问题。
游戏里的回收系统当然远远不止这些,比如图鉴系统里,100本《五虎断门刀》将对应的图鉴升到100级满级,就是一种回收。
学过政治经济学的人都知道,商品的价值,取决于加入商品中的总劳动时间。
要弄到100本《五虎断门刀》,即便是知道解谜剧情的方杰,也至少得100天时间,每天不间断地刷一次,这个过程将耗费大量的游戏时间即总劳动时间,以换取玩家角色实力的提升,即提高商品的价值。
所以游戏回收系统,本质上就是一种对劳动时间的回收和交换,无论是武功、潜能升级以及游戏里的一切道具、属性产出,都是对玩家的劳动时间进行回收交换。
既然是回收交换,那么双方的交换物必须等价合理。
很多网游里面,玩家刷怪掉落的垃圾道具,都是懒得捡的,因为玩家觉得这些垃圾道具不值得他们花时间去捡取,性价比不高,还不如继续刷怪赚经验,于是交换就没有形成,或者说玩家把劳动时间还是用在了交换经验值上。
这样一来,就成了泡菜游戏,玩家除了练级,几乎也没别的事情可干,游戏人物很快就能练到满级,过程也非常枯燥。
而在《金庸奇侠传》里,这种情况是不存在的。
用一句话总结就是:万物皆可用!
比如方杰杀掉n小乞丐掉落的乞丐服,即可以自己穿伪装成丐帮弟子深入敌营,也可以激活和升级图鉴,还能用来做「寻物任务」。
这里的「寻物任务」不是支线任务,而是门派循环任务之一,属于难度为第三阶的循环任务。
第一阶的循环任务,就是类似郭府里的那几种生活类「打杂任务」,门派里面也有,非常简单,属于无脑操作,而且任务地点就在门派驻地后院的安全区域,所以也不用担心安全问题,邪派也是如此。
难度稍大一点的循环任务,就是「送信任务」,任务活动范围扩大到本门所控制的势力范围。
比如峨眉山的送信任务,不光会给本门n送信,相
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