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第252章 你有钱吗(3/3)

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很多散落在全世界各大论坛,并没有上传到我们服务器上的我们无法得到准确的统计数据,但加起来不会少于两百个。”

史密斯沉默了一下,承认道:“玩家们的热情出乎我们的预料。”

叶沉溪又道:“而《万物起源》这款游戏,它比起《求生》来说更加天然,甚至游戏中本身就有很多内容是为了方便玩家们二次创作设计的,它的各种模组的数量,创新,复杂程度都不是《求生》可以比拟的。”

唐纳德想到一点:“叶先生,但《求生》是一款独占游戏,而《万物起源》则是一款跨平台游戏,如果是xbox360或者ps3上的玩家们,他们应该怎么办呢?”

“这个问题非常好,唐纳德先生。是的,这也是我们即将要和索妮与巨硬商谈的地方,主机平台是一个封闭很多的环境,我们希望他们能够同意玩家通过我们的官方网站的家用机专区下载mod进行安装。当然,能够被我们上传到空间内的mod一定是会通过我们审核的。”

“他们可不见得会同意啊。”史密斯道。

“那样的话,只能说家用机平台的玩家们会少了很多乐趣,但即使没有那些mod,《万物起源》本身也是一款拥有足够可玩性的游戏,尤其是联机模式下,能够让玩家沉迷很长时间。”叶沉溪显得信心十足。

“我可以试玩一下吗?”史密斯指了指叶沉溪的电脑。

“当然。”叶沉溪把电脑和鼠标一起递给了他。

然后史密斯就开始像夏青鱼第一次试玩的时候一样,开始挖起了土,砍起了树。

起初这样的美术风格,在青鱼网络的优化下,原生每块单面32x32的材质贴图依然会有马赛克感,虽然不那么明显,还是让史密斯有些不太习惯。

此时的像素风并未大火,只有少数作品进行着尝试,更远形成一股潮流。

早年间八位机的像素画面那是因为硬件机能限制,而随着硬件不断升级,图形渲染技术的提升,越来越多的游戏3d建模越来越精致,多边形越来越多;贴图也越来越细腻,分辨率越来越高。现在的厂商们都在追求能够极致以假乱真的画面,投入大量的精力和经费在游戏画面上。

对一款游戏画面最好的称赞方式是媒体们的新闻标题:“这不是cg,是即时渲染的游戏画面!”

最典型的就是crytek和他们的cryengine系列引擎,去年年底上市的《孤岛惊魂》以它无与伦比的画面效果震惊了全世界,成为如今所有游戏画面的标杆,甚至可能在未来几年之内都会是。

然后每一款新出的3a大作,都免不了要被拿来和《孤岛危机》进行画面对比的命运。

虽然极高的硬件配置要求也使它成为了真正意义上的“显卡危机”,引无数旗舰显卡竟折腰,每一款新显卡的上市,运行这款游戏的帧率都会作为重要的评测环节,对显卡硬件的带动作用远比《永恒高塔》上线时候韩媒们自己的宣传来得彻底。

但毫无疑问,那就是这个时代最好的游戏画面。

厂商们羡慕嫉妒,玩家们为之痴迷。

而现在,面前的这个游戏却用这样一种美术风格呈现到了道森·史密斯面前,以一种返璞归真的姿态。

他之前看到青鱼网络邮件中的游戏截图时就想问的问题,现在终于抛了出来:“叶先生,我们知道青鱼网络是中国一家很成功的公司,《永恒之战》是你们最火爆的作品,也表明了你们的研发实力,即使是之后的《求生》的2d画面也非常精细,但为什么现在新项目会选择这样一种看起来有些……粗糙的美术风格?”

在史密斯看来,这种美术风格面向的玩家群体有些狭窄了,毕竟大多数人还是追求精致的3d表现。

“史密斯先生,你可以把它称之为yle(像素风)。”

“这种美术风格,最大的作用是,告诉玩家,我们根本不以画面取胜,靠的是玩法。”叶沉溪很淡然地说。

“啊?”史密斯和唐纳德楞了一下,然后不约而同地笑了起来。

然后史密斯拍手道:“这个理由确实很有说服力,真的。”

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