从古至今,爱情就是最永恒的题材之一。
古今中外,诗词歌赋,小说名著,电影电视,绘画雕刻……种种类型的文化艺术产品的绝大多数,都有着“爱情”这个元素的存在,甚至很多都干脆是单纯以“爱情”为主题的作品。
“爱情”也是最普世,最容易理解,最易于接受,以及……最安全的一个题材!
就像很多国家都对各种文化产业发布过一些禁令,有禁止sè_qíng的,有禁止暴力的,有禁止血腥的,有禁止讽刺宗教的,有禁止谈论政治的,有禁止谈论烟酒的……但绝没有任何一张禁令,是禁止大家谈恋爱的。
每个人都曾经渴望过一份真正的爱情:单纯美好,刻骨铭心,轰轰烈烈,至死不悔。不提那些将爱情看做生命的女人,很大一份男性也是畅想憧憬过的。
但能够得到这样一份爱情的人却是少之又少,很多人就是差不多,将就着,就这么过了,日复一日,年复一年,将那份不甘深深的埋藏心底,一藏就是一辈子。
而战斗,是人类的本能,是在千万年的进化中,深深印刻在人类基因中的东西。哪怕从来没人教过,大家也都会如何去进行攻击,如何挥舞拳头,如何攻击要害……
那这战斗的本能是如何形成的呢?
那是远古时代,无数次在山川森林中与各种野兽搏杀,获取食物,获取部落的安全,一代又一代,通过无数次的牺牲,无数次的淘汰,无数次的进化,所形成的。
而除了狩猎获取食物,战斗野也是获得交配权的最重要的手段,没有之一的那种。
原始部落时的规矩习俗简单而且粗暴,最为强壮,战斗力最强的男人,自然有权享有最好,最多,最健康的女人,获得繁衍后代,繁衍更多后代,在那一时期婴幼儿的高死亡率中,将血脉传承下去的权利!
这个原始的规矩习俗甚至一直延续到了现在,即便变得更加隐蔽,更加多元化了一点,和智慧,财富之类的东西挂上了钩,但还是深深的印刻在了人类的基因中。
几个血气方刚的男人,为了争一个女人,直接动手,打的头破血流的事情,还有几个女人为了男人各种抓头发撕衣服的事情,在各种新闻,各种电视剧电影中历来都不少见。
毕竟,现在的人类已经失去了肆意狩猎的权利,大多数人也不再需要为了生存去搏杀拼命,那这与生俱来的,战斗的能力,不去用来争风吃醋,为了爱情打出个狗脑子来,又能用来干什么呢?
但是,目前市面上将爱情和动作结合起来的游戏,可以说,几乎没有。
两者泾渭分明,以爱情为主要题材的,有各种各样的文字冒险游戏,各种宫斗模拟游戏,往往面对的都是女性玩家。而战斗题材自不用说,市面上绝大多数的电子游戏都是以战斗为主要题材的。
两者结合的游戏也不能算是没有,比如说被玩家尊称为“世界佳缘3”的《剑?网3》,里面靠着情缘系统和良好是社交体验吸引了不少女玩家,甚至撮合了很多对情缘奔现,成为了现实中的夫妻。
只是,在李昂看来,各种游戏中的所谓好感度系统,情缘系统,结婚系统,家园系统,乃至于生孩子系统,都不是真正意义上的爱情题材体现,只能算是一种社交方式的扩大化。
这些系统对于那些擅长社交,擅长在极短的时间内和其他玩家打好关系的人,擅长通过种种行为取得他人好感的人来讲,当然是极好的,能让他们获得一个游戏里的“老婆”或者“老公”,但对于其他不擅长这些东西,又没钱装逼的普通玩家,那就纯粹是鸡肋了。
李昂想做的不是这种不公平的东西,他想制作的,是真正将爱情融入游戏中的,一款爱情动作游戏!
咦?这个名字好像有些奇怪……
想要将“爱情”这个元素完整的融入游戏中,那就得首先解决一个问题,那就是“爱情”这个东西,到底是怎么产生的。
事实上,在现实生活中,像是两个人第一次见面,就一下子对上了眼,爱的死去活来的,少之又少,绝大多数情况下的爱情,都是日久生情。
就像学生时期我们暗恋班上的班花校草,喜欢的不得了,每天都忍不住偷偷转过去瞥几眼。这样的喜欢一开始很可能单纯只是对美丽事物的追求,觉得横漂亮,很帅,很好看,毕竟爱美之心人皆有之嘛。
但是,在无数次的回眸,无处次的回想,无数次的了解到更多更深,无数次的想象了各种场景后,这份喜欢就会越来越深,直到变作深深的,无可自拔的暗恋,变作了一种单方面的爱情。
就像长达后的相亲,双方见面后,都觉得对方长得不错,符合眼缘,几次接触下来,也觉得性格脾气蛮合得来,聊起天来也满舒服,不断有话聊……那也就不挑剔了,回家一表述,双方父母都很开心,比对一下家境,就张罗结婚的事情了。
其实这时候双方都知道,两人间的感情并不牢固,这短短的时间里,双方都掩藏了太多缺点,只把自己最好的一面展现了出来,只是迫于各种各样的压力,没有选择话时间继续谈,以增加了解,增进感情……
至于以后的感情怎么办?按照家长们的说法,就是“等结了婚,再慢慢培养嘛。”
是的,感情这种东西是可以培养的,“爱情”也是各种感情的一种,自然也不例外,大把的时间花下去,只要过程
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