重生之游戏教父

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第326章 新版武器(1/2)

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叶乐对于游戏的成长区分,就好像《魔兽世界》一样。

地球上的那些玩家满级前,学习到核心技能、学习骑术、满级等等都是显著改变游戏体验的关键成长节点,满级后,每收集到一套更强力的套装,也是实力增长的关键节点。

在《魔兽世界》过去的老版本中,一些独特的武器饰品也像套装一样在改变输出节奏的同时显著提高了伤害,也可视为高策略性成长。

而与之对应的低策略性成长就是单纯的属性增长。

前世的手游《乱斗西游》就是一个很好的例子,除了英雄一星到三星解锁技能的过程算得上是比较明显的高策略性成长外,大部分成长提升都只能反映在低策略性的战力提升上。

因而玩家在将主力英雄提升至三星后会有很长一段时间体验不到明显的提升。

更糟的是,游戏前期在各个玩法中匹配到的敌人战力都会实时随着你的战力变化而变化,胜率并没有出现阶段性的起伏变化,这更抹杀掉了原本就不够强的成长感。

在游戏中后期,在部分玩法中匹配到的敌人又长期落后于玩家,无论玩家战力有无提升都可轻松吊打,这又导致了成长感的薄弱。

这是叶乐绝不允许出现的情况,《剑灵》里的武器、饰品、八卦牌都应该拥有自己的特性。

比如《剑灵》的武器、饰品可以通过不断的强化,彻底蜕变。

蜕变而成的武器、饰品会存在自己的特性(特殊加成或者被动),而根据这些特性又可以区分为祝福、耀光、厄运。

不过在叶乐的策划案当中,这三种前缀或者说特性很大程度上被改动了。

原版《剑灵》里,厄运武器无法修理,无法封印(洗属性),无法成长,但是会拥接近有祝福前缀的高属性。

而修改之后的厄运武器则是敌人的运!

新版厄运武器的被动有几率触发使敌人全属性下降10的效果持续五秒,5秒后,也就是厄运效果理论上结束的同时,玩家下一次攻击所造成的攻击伤害额外附带50的伤害。

新版耀光武器的被动则是玩家每次暴击后立即回复5的生命值和2点内力并且在接下来的三秒内持续回复10的生命值,这个被动技能存在10秒的冷却时间。

新版祝福武器的被动可以在玩家进行伤害输出的同时,有一定几率触发出两种特效。

一是下一次攻击在给敌方玩家造成伤害的同时,该玩家可以按照造成的伤害回复同等的血量,触发这种特效的几率毕竟小,偶尔在人品爆发的情况下说不定会因此反败为胜。

第二个特效是玩家在生命值低于30时,在十秒内提升自己20的全属性,这个被动的冷却时间为10分钟。

这样以来,玩家就可以通过个人喜好来搭配自己的武器,以此获得更好的游戏体验。

整个游戏中能比较好地对玩家实力成长进行验证反馈的玩法有闯关、篝火、排行榜,但由于与排行关系较为紧密,后两者的反馈效果与服务器人数呈反相关关系。

可选择性是维持玩家持久兴趣的关键。玩家天生向往多样化,并且希望自己能够做出一些有影响力的决策。这两点使可选择性的设计在游戏设计过程中非常重要。

在单机游戏中通常没有太多重复性的模块,故事永远在向前推进,因而角色的发展进程是一条线。

即使是像巫师、上古卷轴这样充满丰富的选择分支的大作,玩家最终体验到的也只是一条线上的发展历程,虽然不同的游戏进程之间的“线”完全不同,但仍然只是一条线,附带着一些点。

而网游的设计概念里根本就不存在“通关”一说,以“挽留玩家驻留在游戏中”为目的所设计出来的产品自然与单机游戏有着巨大区别——其中一点就是,网游中随处可见的可重复进行的模块。

单机游戏中的角色经历的是一个完整的故事,中的角色经历的是一个成长的过程。

通常为反复进行某(几)个游戏内容的过程,从而使得角色经历从线到面的扩充延展成为可能。

在单机游戏中,作为单条分支的玩家就像减函数1/n,游戏的分支架构n越庞大,玩家越感到渺小无力;在充斥着重复的网游中,分子就不再是1,而是可以达到接近分母的水平的。

在游戏的每个阶段,玩家应该可以有足够多的可供选择的游戏内容去体验。

例如,在魔兽世界中,角色升到10级左右,两边阵营都有三四张可供选择的地图可以用于做任务,而不想做任务还可以去排随机本或者随机战场,这就为玩家提供了可选择性。

当然,由于奖励的设置缺陷,随机战场通常并没有产生足够大的吸引力,而在效率相近的情况下,做任务相比随机本又太过枯燥无聊,因而大部分玩家在面对这几项选择时只选择了排随机这一条路,因而实际上并没有产生有效的可选择性。

可选择性的重点在于“选择”,有些游戏虽然玩法内容做得非常丰富,但玩法相互之间缺乏可取代性。

变相逼迫玩家参加所有活动,这一方面会使玩家感觉非常累,另一方面,全做=没有选择性,重复久了玩家兴趣会大幅下降,不利于长久可持续发展。

《乱斗西游》中的各种活动就有这种问题:游戏中有许多种货币,不同的货币可兑换不同的奖励,而大部分货币的获取方式都各自只对应一种玩法。

玩家每天都重

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